여러분 안녕!

조이코딩연구소

장샘 입니다!!

오늘은 가평에 있는 CASA32 라는 럭셔리 리조트를

소개 합니다!!

가족 여행도 좋고 커플 여행

친구들 모임 여행까지!!

멀지도 않고 이렇게 좋은 곳이...

미리 말씀드리지만 모든 경비는

자비로 다녀온 노 협찬 입니다!

그럼 떠나 볼까요~!

약 1시간30분을 달려 도착한 이곳이 바로.

CASA32 입니다.

주차장은 넓습니다.

그런데 밤에 나와보니 가득 합니다..

많이들 놀러 다니나 봐요~!

입구 입니다.

바로 Information이 있어요.

오후3시부터 check-in이 가능해서 기다렸습니다.

주차장 앞에는 CASA32에서 운영하는 요트도 있네요.

빌리는 가격은 약 50만원 정도 인거 같아요.

이곳은 숙박이 아니더라도

카페에 오시는 분들도 많습니다.

카페에서 바라보는 호수~~

카페도 통 유리로 멋있네요.

분위기 꿀이 뚝뚝 떨어집니다.

그리고 이곳의 하이라이트!!!

바로바로!!

풀장 입니다!!!

라고 하기전에 바로 맥주와 음식도 파네요..ㅎ

다시...풀장으로..

짜잔!!! 와우~~!

호수와 이어지는듯한 풀장~

꼭 해외에 온거 같아요~!

들어가보기 전에

마트도 있습니다.

마트 구석에 보시면

짜잔.. 튜브 바람 넣는 곳이 있으니..

꽤 많은 분들이 몰라서 입으로 힘차게 부시는데..

힘빼지 마시고..이용하셔요..

바람 빼는 것도 있으면 좋으련만? 그건 없습니다.

 

하늘이 너무 이뻐서 찍어봤어요~~

하필이면 날씨가 너무너무 좋을 때라서?!

방으로 올라가 보면..회원 가입하면 마일리지도~

방들이 조금 비싼 편이라서~~

가입까지는...

방 베란다에서 보는 풍경입니다!

진짜 너무 이쁘죠? 직접 보시면..

더 좋습니다^^!!

방안에 아주 작은 풀장?ㅎㅎ도 마련되어 있고요.

거실방 + 침대방 입니다.

침대방은 2개가 있고,

화장실도 포함되어 있어요.

거실로 나와 보면~

여러명이 앉을 수 있는 테이블도 마련되어 있고요.

거실에 화장실도 하나 더 있습니다!

바로 나와서~~~!

풀장으로 고고고!~

춥지 않냐고요??

이곳의 장점이 바로바로바로!!!

온수 입니다!!!!

물이 따뜻해요~~~~!

그렇다고 온천을 생각하시면 안되고요 -0-!!

단점은 따뜻해서 밖으로 나오면

너무 춥다라는거..감기 걸릴듯~~

그래서 나오지 않고 안에서 계속 놀았어요.

동글이와 사진도 찰칵!!

옆에 보이시죠? 다이빙 금지 입니다!

수심은 1.2M 정도 됩니다

성인이라면!!! 땅에 아주 잘~~!

그리고 여기 음악이 아주 최고 입니다.

누가 틀어주시는지..아주 심장을 콩닥 콩닥

뛰게 하는듯한.. 클럽인줄..ㅎㅎㅎ

그럼 이만 1탄을 끝내고..

2탄을 기대 하시죠~!

휘리릭!

뿅!!

 

여러분 안녕.
조이코딩연구소 장샘 입니다!!
2주동안 연재가 없는건...
휴가를...흑흑..ㅎㅎ
좋은 강의로 돌아올께요!
뿅!!!

여러분 안녕!!

파주 코딩 운정 코딩!

JoyCodingLab.

(조이코딩연구소)

장샘 입니다!!

 

이번 시간에는 어떤 분이 카톡으로

2017년7회 CDT 2급 기출문제 B형

스크래치에 대한 문의가 오셔서

도움을 드리고 만들게 되었습니다.

 

자 다른 분들에게도 도움이 되길 바라며

코딩창의개발능력(2급 기출문제)

풀이를 시작합니다.!!

 

2017년 7월 15일에 시험에 나온 기출 문제 입니다.

이번 문제는 스크래치 프로그램 내부에 있는

라이브러리만 이용하였습니다.

특별히 파일을 새로 등록하거나 할 일은 없네요.

일단 배경을 추가하고 기존 배경은 지운 뒤

추가 된 배경이름을 배경으로 변경 합니다.

문제에 나온 순서대로 스프라이트를 추가합니다.

그러면 끝? 아니죠!

각각의 이름을 변경 합니다.

프로그램이 시작 되었을 때

각각의 초기 위치 값과 크기를 셋팅 합니다.

2번 문제는 헬리콥터에 대한 셋팅 입니다.

각각의 주요 블럭을 이용하여 구성합니다.

자 2번 문제를 코딩 한 후

실행 했을 때 화면 입니다.

자 3번 문제로 고고고

실제 번개를 피할 원숭이를 코딩 하네요.

무한반복 위치를 잘 설정해 주세요.

자 코딩을 해봤으니 실행을 해보죠!

자 확인 하셨으면

4번 문제로 고고고!

이번 문제에는 변수를 사용하는 문제 입니다.

모든 스프라이트에서 사용하는 걸 잊지 마세요.

그리고 바나나가 아래로 랜덤하게 떨어지도록

코딩을 해야 되는데

방향 블럭을 이용하는거 보다

Y좌표를 -숫자 만큼 바꾸기를 이용하여

아래로 떨어지도록 해야 됩니다!

4번 문제 코딩을 한 뒤

실행을 해서 확인 해야겠죠?

자 이제 마지막

5번 문제를 해야 됩니다.

문제를 보시죠!!

마지막 번개가 떨어지는 코딩을 하는 문제 입니다.

속도 변수를 이용하여 생명력에 따라서

떨어지는 속도를 달라지게 하는게 포인트 입니다!

그런데 원숭이에 번개가 맞으면

생명력이 2씩 감소하네요 -ㅅ-;

시작했을 때 생명력이 2개인데

한번에 죽네요..ㅎㅎ

생명력에 따라 속도를 - 값을 하는데

그 이유는 Y좌표 ()만큼 바꾸기에

속도 변수를 넣어 주기 때문에

스크래치에서 아래방향은 Y축 방향이

- 값이 증가되기 때문 입니다!

그것만 잘 주의해주세요.

자 이제 5번 문제까지 풀어봤습니다.

실제로 어떻게 구동 되는지

확인해 볼까요??!

생각보다 어려운 게임 입니다..;;

다들 한번 해보시기 바랍니다.

실제 코딩창의능력개발에 올라와 있는

기출문제 실행 파일은

여기를 클릭하시면 다운 받을 수 있어요.

완성파일(2급_B형).exe

홈페이지에는 스크래치 파일이 안 올라 왔으나

혹시 필요하신 분은 공감 하트 클리과!!!

고작 !!! 댓글 하나면

보내 드리도록 하겠습니다.

 

저한테 카톡으로 문의 주신분에게

이 문제 풀이가 도움이 되기를~~!

그럼 코딩 궁금하신 내용이나

코딩 자격증 등.. 궁금하신 분들은

항상 열려 있으니 문의 주시기 바랍니다!

 

그럼 이만 운정 코딩!!

조이코딩연구소!!

즐겁게 코딩하자~!

장샘 이만 물러 갑니다.

휘리리릭!!

뿅!!

 

여러분 안녕~

JoyCodingLab.

파주 운정 코딩

조이코딩연구소의

장샘 입니다!!(_ _)/

 

오랜만의 스크래치 for 아두이노의

연재를 오랜만에 하네요.

그러게요..-0-..

바쁘다는 이유로 정기적으로

못올렸습니다.

이래 저래 좋은 선생님들 찾을겸

이것저것 준비하느라...(_ _)!

자 그럼 반성은 여기까지 하고!ㅎ

오늘은 아두이노를 이용하여

Servo 모터를 구동해보도록 하죠.

어떤 프로그래밍으로?

스크래치요!!!!!!!

스 ! 크 ! 래 ! 치!!

그나저나 Servo(서보)모터 뭔지 알면

바로 스크롤을 끝까지 내리시고!

아니면 차근차근 봐주세요..ㅎ

Servo 모터란 0도~180도를 움직이는

모터를 말하고 내가 원하는 각도로

조절을 할 수 있는 모터 입니다^^!!

^^!!????

^^???????????

ㅡㅡ??뭐래

.....

자 간단하게 로버트 아시죠?

이 로버트 말고요..

로봇 입니다!!

로봇 팔 부분에 보면 관절 있죠?

이 부분을 Servo 모터로 구현이 가능한거죠.

자 그럼 실제로 아두이노 Servo 모터를 보시죠.

아두이노로 하는건 아주 심플하니 작아요.

0도~180도까지 움직이는 Servo모터 입니다.

이 Servo 모터를 어떻게 구동시켜야 되느냐.

친절하지 않게 뭘 연결해야 움직이는지

써있지 않네요.

기본적으로 전기를 넣어 줘야 겠죠?

그렇다면 GND(그라운드)도 당연히 있고.

그라운드가 뭔지 물으신다면

그냥 번개 맞았을 때 땅 위에 서있으면

번개가 땅으로 쏙 빠져간다고 하잖아요.

그런 의미로 전기는 항상 땅이 존재해요~!

자 사진대로 연결을 해주시면

이제는 아두이노에 연결을 해봅시다!

아두이노 우노 녀석 입니다.

Servo Moter을 움직이기 위해서는

단 3가지 선을 연결하면 되요.

1. 노랑이 Analog 선은 8번 pin으로

(다른곳에 해도 무방해요)

2. 빨강이 전압 선은 5V로 쏘옥!!

3. 검은색은 GND(그라운드)에 빡!!

자 이러면 기본적인 H/W Setting은 끝.

너무 쉽다?

맞아요.

알면 다 쉽지~!

이제까지 몰랐으니 어려웠을테니~!

더 쉽도록 레벨업 하러 가보죠.

이제는 S4A를 실행 시켜 봅시다.

자 실행을 하셨는지요~~!?

자 그러면 움직여 봅시다.

자 모터를 움직이기 위해서는

스크립트 어디로 가야 겠어요?!!

그렇죠!! "동작" 스크립트겠죠

동작 - (  )번 모터 회전방향을 불라불라

시계 방향과 반시계 방향으로

왔다갔다 해보는걸 구현 했습니다.

한번 해보세요. 다들 움직일거에요.

자 나머지는 미션으로 해보죠.

1. 시계 방향 그리고 반시계 방향 3번 반복

2. 각도를 15도, -15도를 반복하기

3. 0도부터 10도씩 이동하기(0~180도까지)

4. 마우스 포인터 움직임에 따라 모터 움직이기!

다들 어렵지 않게 할 수 있을거에요!!

자 a,b,c,d를 눌렀을 때 동작 하는걸

보여드리도록 하겠습니다.

자 어떠셨나요?

간단한 Servo Moter 동작이지만

향후에는 어떻게 응용될지 무궁무진 합니다.

창의력을 더해서 어떻게 사용될지

기대해주세요.

쉽고 잼있고 제대로 된 코딩 교육

받고 싶으시다면 누구한테?

일산 코딩, 운정 코딩은

조이코딩연구소 장샘에게!!

문의 : 카톡(jhw2458)

무엇이든 문의 주세요^^!

그럼 이만

휘리리릭!

뿅!!!

자네 공감 하트는 언제 한번 눌러 줄건가.?

 

 

여러분 안녕!!!

일산, 파주 운정 JoyCodingLab.

조이코딩연구소의

장샘 입니다!!

이번에는 파주 뇌조리 국수에 이은

여름에 아주 시원한!!

모밀 소바를 먹으로 왔습니다!!!

일산의 맛있다는? 모밀 소바집이 있다고 해서

찾은 곳이 바로

그 남자의 모밀소바..

일단 이름이 특이해서 마음에 드네요.ㅎ

위치는 호이욧!!

자 그남의 메밀소바 집으로 고고~!

Since 1995년...

요즘은 오래된 곳만 찾아 가게 되네요.

일단 맛만 좋다면야~

일단 주차할곳이 마땅치 않아요.

주변에 빈 공간이나..대각선 방향으로

주차장이 있긴 합니다.

살짝쿵 대고 빨리 먹고 나오시면..?ㅎ

입구 입니다.

가다랑으로 직접 우려낸!!!

20년 전통의 육수!!!!

이곳은 조미료를 쓰지 않는다고 해서

기대가 많이 됩니다.

메뉴판이 밖에 떡하니 걸려 있어요. ㅎ

저는 냉모밀 + 미니까스 셋트와

냉모밀을 하나더 -0- 먹기로..

내부 모습이니다.

의자와 책상이 요즘에 바꾸신거 같아요.

의자에 비닐이 아직 안 벗은 녀석도 있네요.

에어컨이 빵빵하니 추울 정도로 시원하네요~!

더위야 물러 가라~~~

그남자의 모밀소바는 일산역 말고도 있네요.

여기가 본점이라는 것만 알아두세요.

제가 알기로는 다른 곳보다

이곳은 오백원에서~천원정도 저렴하다고 합니다!

만두전골도 파네요. 하지만 저는

더운날 모밀소바를 먹기 위해 왔으니.

테이블에는 추가로 넣어 먹을

'파가 송송송'

그리고 와다다다다다 다진

양파들이 수북히~~!

고추냉이(와사비)와 단무지 김치가 셋팅 됩니다.

그리고 기다리던

우리의 히어로~~!

모밀소바 등장이요~~!!!!

보기에도 머금직 스러운 모밀소바 입니다.

모밀과 김가루 오이 깨소금

맛있겠죠?ㅎ

자세히 보면 시원하기 위한

살얼음 육수가 둥둥둥~

시원한 에어컨의 바람과

시원한 모밀소바~~ㅠㅠ..를 먹으려던

바로 그 순간!!!

우리의 두번째 히어로

미니 돈까스 등장이요~!!

미니 라기 보다는 그냥 1인분 입니다.

그냥 돈까스가 나오셨어요 .ㅎㅎ

돈까스와 모밀소바를 먹어봅니다~~!

돈까스는 뭐 그냥 일반적인 맛 입니다.

특별한 맛을 기대 한다면 돈까스 집으로!!

맛없다는건 아니니 걱정 마세요.

모밀소바 국물...

아주 깔끔합니다.

정말 화학조미료 맛이기 보다는

깊고 진한 모밀 국물 맛을 느끼실 수 있을 겁니다.

 

여름의 모밀소바 한그릇 하시죠.

이만 일산,파주 코딩

조이코딩연구소의

장샘 이만 물러갑니다^^!!

휘리리릭~~!

뿅!!!

P.S  : 이 포스팅은 스스로 잘 고이고이

돈내고 잘 먹고 왔습니다.(_ _)

 

 

여러분 안녕!!

JoyCodingLab.

현) 파주 운정 코딩!

조이코딩연구소

장샘 입니다!!

코딩 자격증!

2017년 코딩창의개발능력(CDT) 기출문제

CDT2급 A형 문제 풀이 시작합니다.

기본적으로 스크래치 코딩으로 시험을 풀이합니다.

자 그럼..함께 고고고!!

문제를 풀 수 있는 시간은 총 40분 입니다.

첫번째 문제의 유형은 배경과

각 스프라이트에 대한 설정을 해주죠.

파일업로드는 배경과 심판 하나씩 입니다.

나머지는 기존 스크래치의 라이브러리를 이용하죠.

첫 번째 문제를 코딩한 후에 실행하면

위와 같은 화면이 나타나게 됩니다.

확인 해보시죠~!

두번째 문제는 각 스프라이트에 대한

코딩을 해줘야 됩니다.

주요 블럭에 있는 블럭은 꼭 사용하셔야 되는거 아시죠?

순서를 바꾸고 각각 말하기는 다 아시죠?

그리고 사람과 컴퓨터를 받았을 때 추가를 해줍니다.

심판에 대한 고딩을 끝내 봅니다.

 

다음은 각 패들의 움직을 설정하는 문제 입니다.

주요 블럭 잘 봐주시고요.

공통적으로 회전하기를 지정을 해줘야

게임을 하듯이 세로로 움직입니다.!

y좌표는 볼의 y좌표를 따라서 움직이는 거죠.

사람의 각 방향키를 눌렀을 때의

동작도 코딩을 해줍니다.

여기서 헷갈리시지 말아야 될 부분이

Y좌표를 (  )만큼 바꾸기를 이용하셔야 됩니다.

혹여 방향을 ( )도로 보기와

( ) 만큼 움직이기 블럭을 이용하시면 안되요!

같은 기능처럼 사용할 수도 있으나

문제에 나온 주요블럭을 꼭 이용하세요!

다음은 응용능력 4번 문제 입니다.

이벤트를 많이 사용하는 문제네요.

이벤트 추가와 사용하기를 잘 하시고요.

방향을 받았을 때를 구현을 헷갈리지 않게

하셔야 정확히 입니다.

방향을 받았을 때 문제를 보면

'1'~'2'가 '1'이면 이건

난수를 이용하여 만약 난수중에 1 또는 2가

1이면 방향을 바꾸는 역활을 합니다.

주로 2가지 케이스를 난수로 표현 할 때

사용하는 방법이니

시험 문제가 아니더라고

다양하게 사용할 수 있습니다^^!

위와 같이 잘 구현 하십시요.

이제 마지막 5번 문제 입니다.

개체의 방향을 잘 구현해야 되는 문제 입니다.

방향과 180각도를 이용하여

차이를 (  )도 방향 보기를 넣어야 되니

이 부분만 잘 구현하시면 될거 같습니다.

마지막 문제까지 구현된 모습 입니다!!

자 실제로 구현된 모습을 한번 볼까요?

자 어떠셨나요?

어려운 부분도 있지만

다들 원하시는 목표까지

포기하지 말고 열심히 하시기 바랍니다^^!

내용이 틀렸거나 궁금하신 부분이 있다면

언제 든지 문의 주십시요!!

그리고 해당 스크래치 파일 원하시는 분은

답글 남겨주시면 당일 쏩니다!!.

그럼 이만

운정 조이코딩연구소

스크래치 짱!! 장샘 이였습니다.

그럼 이만.

휘리릭!

뿅!!

 

 

여러분 안녕~~!

JoyCodingLab.

장샘 입니다^^!!

 

오늘은 파주 맛집 뇌조리 국수집을 소개합니다!

실제 어벤져스 국수 집으로도 유명한 집 입니다.

과연 정말 얼마나 맛있었는지 생생한 후기 한번 보시죠!! 

뇌조리 국수집 위치는 정말 길가에

엥??? 왜 여기에??? 이런곳에?

떡하니 있습니다.

이름도 파주본점 국수집이라고만 크게 나와있죠.

SINCE 1997년도 부터 시작된 집이네요.

일단 여기가 유명한건 갈비국수 입니다.

갈비하고 섞어서 나오냐고요?

아닙니다. ㅎㅎ

고기집에서 고기 먹고 후식으로

냉면 또는 국수 드시죠?

이와 비슷한 스타일 입니다.

내부로 들어가보면 와 사인으로 가득합니다.

유명하신 분들이 많이 왔나봐요.

저도 언제가는 사인을 해줄 날이 오기를?ㅎ

구석구석 사인들로 벽에 가득합니다.

겉에서 보기에는 장소가 협소해보였지만

안에 들어가보면 꽤나 많은 테이블이 있습니다.

박명수씨의 히트작이죠.

필승 Yes I Can!!

무한도전이 하고 있네요..ㅎ

자 뇌조리 국수집의 히트작인

"갈비쌈 비빔국수"와

"갈비쌈 잔치국수" 입니다.

사진에도 나와있듯이

갈비와 국수들이 따로 등장합니다.

그외에도 콩국수,냉국수,비빔밥 있지만

국수집에 왔으니 국수를 먹어야겠죠?

추가로...

"갈비쌈 만두" 그리고 "새우만두"

먹어보도록 하겠습니다.

기본반찬은 깔끔합니다. 마늘짱아~열무김치~~

그리고 만두가 퐁당 들어갈 간장 입니다.

저는 매콤한것을 좋아하기 때문에

비빔국수를 시켰습니다.

상추, 오이, 김가루, 깨소금, 소스 그리고 면~!

비볐을 때 장면은 아래로..ㅎㅎ

잔치국수는 유부,파,김가루, 그리고 국물과 면!

보기에는 두 국수다 모두 특별한 모양은 아닙니다.

그리고 대망의

두구두구두구!!!

...!!

!!!!!!

짜잔!!!!!!

우리의 갈비님이 등장 하십니다!!!

일단 보기에도 좋고 맛도 좋고~!!

자 계속 계속 해서 나오네요~!!

다음은 바로바로!!

새우 만두 입니다!!^^!!!

또 나오네요~~

역시 이래서 음식은 많은 사람들과

먹어야 다양하게 많이 먹을 수가 있습니다.

갈비를 시켰지만 갈비만두 추가요!!!ㅎㅎ

자 그럼 어여 먹어보도록 하죠.

왼손으로 비비고~~오른손으로 비비고~!

먹다 찍은게 아닙니다..(오해마시길)

비빔국수..훌륭합니다.

특별한 맛의 비빔국수는 아니지만

맛있는 비빔국수는 확실하네요.

여기에 갈비고기를 같이 먹으면

특별 갈비국수로 변신하게 됩니다!!!

맛있어..ㅠㅠ

다음은 갈비 만두 입니다.

만두 꼭 드셔보시길 바랍니다.

만두피가 쫄깃쫄깃 -0-!v

믿어 보세요.

다음은 "새우 만두" 입니다.

이것 또한 알차고 맛있습니다.

제가 새우를 워낙 좋아하는 쉬림프 킬러라..

맛있게 먹었어요.

잔치 국수는 국물이 깔끔하긴 했지만

글쎄요.. 제 입맛에는 비빔과 갈비를 먹는게

진리가 아닐까 싶네요~

지극히 개인적인 생각 입니다!!ㅎ

그리고 만두는 새우든 갈비든 하나는

꼭!! 드셔보시길 권해 드립니다. 정말 쫄깃 쫄깃!

정말 어벤져스 팀이 먹고간 국수집이 맞네요 ㅎ

자 이번에도 폭식을 하고 왔습니다.ㅎ

연인, 친구, 가족하고 꼭 와보시기를~

식사평 : 맛있는 국수에 고기를 더하니 다른 세계의 국수가 되는구나.

어떠한 댓가도 없이 스스로 방문하여 돈내고 먹었습니다.ㅎ

파주 맛집 뇌조리 국수집 맛집 성공!!

그럼 이만

즐겁고 행복하고 진정한 코딩의 맛을 깨우쳐주는

장샘은 이만 물러갑니다.

휘리릭!!!

뿅!!!

여러분 안녕~~!! 

운정 코딩 JoyCodingLab.

조이코딩연구소

장샘 입니다!!

 오늘은 조이코딩연구소 장샘이

가지고 있는 자격증에 대해

많은 분들이 궁금해 하셔서 올려 봅니다.

저는 유아, 초등, 중등스크래치 코딩은 기본적으로

공신력 있는 스크래치 자격증을 가진 사람이

질이 높은 교육을 할 수 있다라고 생각합니다.

단순히 어디 무슨 과정 수료,

학원에서 발급되는 자격증이 아닌

아이들을 가르치기 위한 공신력 있는 자격증을

갖고 있어야 된다라는게 제 믿음 입니다.

그래야 질 높은 교육이 되지 않을까요?

그래야 부모님이 아 이런 사람이

우리 아이를 가르치는구나~

하겠죠?!

일단, 스크래치 자격증 중 장샘이 보유한 것은

1. YBMIT에서 주관하는 COS 1급 자격증

(YBMIT에서 주관하는 자격증은 1급,2급,3급이 있습니다)

2. 창의융합인재교육원에서 주관하는 CDT 1급 자격증

(CTCE에서 발급되는 자격증은

1급,2급,3급이 있습니다.)

한국정보통신진흥협회에서 주관하는

3. 컴퓨터프로그래머2급(1급은 시험이 없네용).

기타 정보처리나, 컴활, 워드 등

컴퓨터 다른 자격증도 있지만

스크래치를 자격증 위주로 이야기만 드리죠.

조이코딩연구소 장샘은 위 자격증은 다 있겠죠?

아래 사진을 보시면 검증 가능하겠죠? ㅎㅎ

 

코딩창의개발능력 CDT는 아직 신청을 해야 하는데..

너무 바쁜관계로...늦기전에 신청해서 받아야겠네요.

사진은 뭐..그냥 가렸습니다.

(장샘 맞아요..ㅎㅎ)

일산 코딩, 파주 운정 코딩.

개인 및 그룹 코딩의 기초를 알고 싶은 분은

조이코딩연구소 장샘한테 문의 주세요^^!

검증 된 선생님에게 아이들이 쉽고 잼있게

배울 수 있도록!!! 아자아자!!!

그럼 이만.

휘리릭!~~!

뿅!!

 

 

안녕하세요!

운정 코딩 조이코딩연구소

장샘입니다^^!

이번에 방문한 운정 맛집은

솥두껑 김치삼겹살집 입니다^^!

운정 한빛마을 3단지 앞에 한강프라자에

위치하고 있습니다!! 

 

이미 손님들이 많이 계시네용~~!

함고집 솥뚜껑!! 김치 삼겹살입니다~~!

기대를 가지고 입성 해봅니다.

 

일단 눈에 바로 들어오는건 맥주가 아닌

함고집 모듬 셋트네요~!!

삼겹살 + 목살 + 가브리상 + 항정살(700g)에 49,000원 입니다.

솥두껑 삼겹살집 이지만 다 먹어보기 위하여

모듬으로 고고고!!

기본반찬으로 파무침과 된장찌개~~!나오시공

 

솥뚜껑에 김치를 촥!!!!

김치가 맛있어 보입니다.

 

그리고 콩나물도 촥~~!!!!

매콤하니 입맛 당기네요 ㅎㅎ

두부와 버섯을 같이 올려 주시긴 했는데

흠 뭔가 양이 적어 보였습니다. 버섯은...흠...

일단 메인은 아니닌깐~!

고기가 나왔습니다.!! 배가 고파서 한번에 다 올렸어요.

삼겹살->항정살->가브리살->목살!! 순서대로!

고기가 두툼하니 익히는데 엄청 힘들었어요!!

배가 고픈데..흑흑..

열심히 구워지고 있는 모습입니다~!!

목살이 아주 스테이크네요 ㅎㅎㅎ~!

지글지글~~zz

냄새가 아주 모락모락 ...!!

자 이제 고기를 자르고~

구워서 딱 먹어보니~~!!!

흠 일단 평균적인 맛입니다.

고기가 너무 두꺼워서 그런가? 약간 푸석푸석한 느낌?

맛이 없는 곳은 아니지만

특별하게 맛있는 곳은 아닌듯?!?

점수는 B 정도 드리면 좋을거 같네요.

김치와 콩나물 조합은 아주 좋았어요~~!!

분위기도 괜찮고~고기 생각 나시는 분은 한번 방문해 보세용~

아쉬움을 달래기 위해서 바로 옆집에

파전 파는 곳으로 갔습니다.

해물 파전을 시켰는데 생각보다 맛있었습니다!!!

가격이 2만원 정도해서 비싼게 아쉬웠지만..-0-...;

이름까지는 기억이 안나는데

함고집 솥뚜껑 김치삼겹살 근처 밑에 집이였어요.

다들 주말에 맛있는 고기 드시고 즐거운 시간

보내세요^^!!!

유아, 초딩 코딩 교육이 궁금하신 분은

방명록에 문의 주세요^^!!

그럼 이만 조이코딩연구소

장샘은 이만 물러 갑니다.

휘리릭 뿅!!! 

여러분 안녕!!

JoyCodingLab.

조이코딩연구소

장샘 입니다!!

 

지난 연재에서 이야기 했듯이

오늘부터 CDT(코딩창의능력개발) 자격증에 대한

기출문제 풀이를 진행 하려고 합니다.

 

관련 질문은 언제든지

우주 대환영인거 아시죠?

 

자 2017년 7월18일에 공개된

CDT 3급 기출문제 시험 문제지 입니다.

3급 A형을 풀어보도록 할게요.

시험 시간은 40분 입니다.

자 배경은 blue sky를 라이브러리에서 추가 시켜줍니다.

그리고 스프라이트 3가지도 라이브러리에서 추가!

"Waterdrop"만 파일 업로드를 통해서 등록 해줍니다.

저 파일은 압축파일을 풀어보시면 있습니다^^!

A형 문제 폴더에만 있오용~~

주요하게 봐야 될 것은

기존의 배경은 당연히 삭제를 해주셔야 되고요.

크기 및 시작위치는 명령 블록을 이용하여 지정!!

이 부분은 꼭 지키셔야 됩니다.

자 다음으로 2번문제와 3번문제는

각각의 스프라이트에서 코딩을 어떻게 해야 될지 나왔네요.

2번 문제에서 특별하게 어려운것은 없으나

옆에 보이는 주요 블럭!

이건 꼭 이용하셔야 시험점수에 마이너스가 안됩니다.

3번 문제에서 주요하게 봐야 될 것은

씨앗을 받았을 때

순차구동으로 스크립트를 잘 작성해주셔야 되고

방향을 바꾸는게 있습니다.

아래 방향과 왼쪽 방향입니다.

위 기능을 구현하기에는 다양한 방법이 있을 수 있으나

주요 블럭에 보면 x,y좌표를 ~만큼 바꾸기가 있어요.

아래쪽으로 이동할 때는 y좌표를 -마이너스 방향으로 해줘야 되고

x좌표 또한 왼쪽방향이니 -마이너스 방향으로 해줘야 됩니다.

 

다음 4,5번 문제를 보도록 하시죠.

4번 문제에서는 해당 조건에 맞는

모양을 잘 바꿀 수 있도록 스크립트 코딩을 잘 해주셔야 되요.

다양한 형태가 순차적으로 나오니

정독!!!을 하면서 천천히 하나씩 하시면 어렵지 않습니다.

5번 문제를 보면

5번은 2개의 스프라이트를 한문제에 나눠서 냈습니다.

이벤트(방송하기, 방송받았을 때)의 개념이 확실히

필요한 문제 입니다.

그리고 하나 재미있는건

스프라이트의 중심을 아래쪽 끝으로 이동!!

이런 문제가 있네요.

해당 스프라이트의 모양을 가보시면

나무 스프라이트의 중심점을 바꾸는 아이콘을

클릭하여 아래쪽으로 바꿔 주시면 됩니다.

스프라이트의 중심점이 뭔지 아시죠?

스크래치 프로그램에서의 각각의 캐릭터들은

중심을 가지고 있습니다.

사람의 중심은 어디라고 생각하시나요?

머리?? 가슴?? 배?? 다리??

우리가 이동 스크립트을 사용할 때

위치를 바꾸잖아요? 예를 들어 X : 100, Y : 100

이러면 스프라이트의 중심을 가지고 해당 위치로

이동을 하는 겁니다.

자 위와 같은 내용으로 문제를 쭉 풀어 봤습니다.

동영상으로 직접 풀이 과정(코딩)을 했으니

보시면 도움이 되실 거에요.

실제 시험 풀듯이 했으니

Tip이 들어있을지도? ㅎㅎ

녹음은 아직 못했습니다...

향후에 녹음도 하도록 하죠..

그리고 위 해당 문제의 전체 소스(스크래치 파일)이

필요하신 분은 답변과 공감하트 한번 눌러주시면

바로 보내도록 하겠습니다^^!!

여러분 안녕!!

JoyCodingLab.

(조이코딩연구소)

장샘 입니다!

 

오늘 2017년 7회 시험인 CDT(코딩창의능력시험) 1급,2급,3급

기출문제가 홈페이지에 공개 되었습니다.

코딩 자격증에 대해서 날이 갈 수록

관심이 많아 지고 있는 가운데 코딩 시험의 질도

높아짐을 알 수 있습니다.

다들 열심히 화이팅 해주십시요!!!

 

17년도 7회 시험 기출문제 자료 입니다.

제1707회 코딩창의개발능력 1급.zip

제1707회 코딩창의개발능력 2급.zip

제1707회 코딩창의개발능력 3급.zip

필요하신 분은 여기서 바로 다운로드를 하시면 됩니다.

기출문제를 올려주시는건

공부하는 학생입장 또는 교사가 되시는 분들에게는

큰 도움이 되긴 됩니다.

그러나..

실제 스크래치 코딩에 대한것은 없고

문제지와 결과만 나와 있습니다.

어떤식으로 나와있는지 보시죠.

 

압축파일을 풀어보면 아래와 같이 구성되어 있습니다.

홈페이지에 올려져 있는 파일들은

1급, 2급, 3급 각 형별로 구성이 되어 있고요.

 

3급 폴더 하나만 들어가보면 PDF형태의 문제와

완성파일이 있습니다.

완성파일은 스크래치 코딩을 실행파일 형태로 만들어서

해당 답이 동작되는 프로그램을 실행시켜서

여러분이 확인 할 수 있도록 만들어 놓은 것 입니다.

1급문제를 보게 되면

PDF 문제파일과 완성파일 그리고 문제파일 폴더가 있는데

다양한 형태의 스프라이트 또는 배경 등을

추가하기 위해서 만들어진 폴더 입니다.

안에 들어가보면 SVG형태로 되어있죠?

스프라이트 추가를 할 때 사용하겠네요.

 

자 그래서 다양한 형태로

조이코딩연구소에서 기출문제를 풀이를

여러분에게 도움이 되도록 하려고 합니다.

그럼 많은 관심 부탁 드리며

정말 시간을 내서 하기 때문에 사람인지라

실수가 있을지도 모르니

양해 부탁 드리며 잘 봐주세요^^!

그럼 다음 연재부터 기출문제도 함께

연재하도록 하겠습니다.

 

그럼 이만 운정 코딩(조이코딩연구소)

장샘 이였습니다.

파주 운정 코딩 문의는

조이코딩연구소 해주세요^^!

그럼 휘리릭

뿅!!

 

여러분 안녕~~!

파주 운정 코딩

JoyCodingLab.

(조이코딩연구소)

장샘 입니다^^!

 

오늘은 Ozobot과 Goole에서 만든 Blockly가

결합된~!!

OzoBlockly를 이용하여 코딩을 해보도록 하죠.

Ozobot(오조봇)의 기본적인 동작인

Line(선)을 따라서 움직이는것이 기본 동작 입니다.

라인트레이서라고 합니다.

 

거기에 Color Coding 패턴을 통해서

다양한 형태의 움직을 표현할 수 있고

이를 이용해서 아이들에게 문제해결 능력 및 코딩 능력을

자연스럽게 습득할 수 있게 해주는 툴 입니다.

 

추가적으로 구글에서 Blockly라는 툴이 있습니다.

저희가 잘 알고 있는 스크래치(MIT)와 유사합니다.

OzoBlockly(오조 블록클리)를 이용하여 직접 Ozobot(오조봇)에

코딩을 해서 내가 원하는 동작을 직접 입력 해보겠습니다.

자 그러면 Let's Go!!

 

 

Blockly(오조 블록클리) 접속하여 Get Started를 합니다.

기본적으로 Ozobot Coding은

Ozobot Bit와 Ozobot EVO만 지원이 됩니다.

기존의 Ozobot 1.0은 지원을 안합니다.

기존의 Ozobot1.0으로 교육을 하다가

현재 Bit와 EVO로 제가 넘어온 이유기도 합니다.

자 구성이 어떻게 되었는지 보시죠.

OzoBlockly(오조 블록클리)의 초기 화면입니다.

코딩을 하고 싶은 모델이

bit인지 evo인지 선택을 하게끔 되어 있어요.

그 이유는 bit와 evo의 하드웨어적인 센서 구성이 다르기 때문입니다.

자 일단 bit으로 움직여 볼거니 bit를 선택합니다.

그리고 바로 아래 1,2,3,4,5 숫자가 있죠?

OzoBlockly(오조 블록클리)는 다양한 코딩 블럭을 지원합니다.

그중에 단계별로 나눠서 구성해 놨습니다.

Novice(초보!!)는 3개로 구성 되었네요.

Movement : 움직이는 코딩블럭 모음

Light Effects : Ozobot의 LED를 컨트롤 할 수 있는 모음.

Wait : 잠시 대기 할 수 있는 코딩블럭 모음.

2번의 Beginner(시작단계)에는

Loops가 하나 추가 되었네요.

Loops : Ozobot(오조봇)이 반복적으로 움직일 수 있게 해주는 블럭.

3 단계(중간단계)에는 6개로 구성되어 있네요.

Logic과 Line Navigation

Logic : 비교문

Line Navigation : Line을 따라 움직일 때의 행동 정의

4단계는 꽤나 많은 블럭이 있습니다.

Terminate, Math, Variables, Functions

Terminate : 프로그램(코딩)된 오조봇이 끝나면 할 행동들을 정할 수 있습니다.

Math : 수학적인 기능을 쓰는 곳으로, 난수, 짝수, 홀수 등등을 사용할 수 있습니다.

Functions : 기존에 없는 기능 또는 기존에 기능을 조합해서 만든 새로운 블럭을 말합니다!

Variables : 변수죠!! 카트 기억나시나요?!ㅎ

안나시는 분은 또는 모르는 분은

이거 보시면 이해 99% 장담합니다.

http://jangenjoycoding.tistory.com/25

(아니면 어쩔 수 없고요,,면담하시죠)

자 간단하게 Novice(입문과정)에서~

Movement에 다양한 블럭들을 보시죠.

지그재그 모양으로 갈 수도 있고~

내가 얼마나 이동할지에 대한 상수 값도 표시 되어 있네요.

방향도 함께 정의되어 있습니다.

MIT 스크래치와 비교하자면 이동 스크립트와 비슷합니다.

다음으로는 Light Effects 입니다.

미리 정해진 색 패턴으로 Ozobot(오조봇 비트)의 색을

바꿀 수 있습니다.

이거 또한 MIT 스크래치와 비교하자면 형태의 해당되겠네요.

그리고 WAIT 이건 뭐..그냥 기다림이네요.

구지 비교 스크래치와 비교하자면

제어 스크립트의 X초 기다리기와 같은 기능입니다.

자 그러면 간단하게 코딩을 시작해보도록 하죠.

아주 간단하게 9단계로 꾸며봤습니다.

어떤 의미를 가지냐면~~!!

특별한 의미는 없습니다.

다양한 형태로 움직을 보여드리기 위한 구성이니..ㅎㅎ

자 코딩을 끝냈다면

이제 우리가 만든 블럭을 오조봇에게

넣어야 겠죠???

오조봇은 다른 기기 들과 다른 방법으로

명령어를 넣을 수 있습니다.

FLASHING 기법 입니다.

오조봇이 가지고 있는 라인센서(색을 읽는 센서 입니다)

색의 패턴의 변화를 읽어서 오조봇에서 다운로드를 합니다.

순서를 보시면 1,2,3순서대로 하시면 됩니다.

그전에 일단 화면 밝기를 최대한 밝게 해주세요.

하얀색 바탕의 오조봇이 위치해야 되니

하얀색을 기준으로 색의 변화를 감지하기 때문에

하얀색으로 기준을 잡아야 됩니다.

이런것을 Calibration이라고 합니다.

어떠한 특정 기준 점을 잡는다. 라고 생각하시면 되겠네요.

자 오조봇도 다운을 하기 위해서는 2초동안 전원버튼을

꾹~~!! 누르시면 되요.

옷입은 오조봇 비트..

옆에 버튼이 있습니다.

자 그러면 하얀색 LED가 켜지면 준비가 됩니다.

그때 바로!!! 하얀색 바탕의 오조봇 화면으로

고고고고고고!!!

오조봇의 Calibration이 끝난다면

녹색 LED가 들어옵니다.

그리고 버튼을 한번더 누른다음에 Load Bit를 누르시면

우리가 작성한 Coding 블럭들이

마구마구 들어가는걸 보실 수 있습니다.

혹여나 잘 안되시거나 궁금하신 분을 위하여 영상을 준비했습니다.

 

Ozobot(오조봇) 다운로드 되는 영상

그리고 기본동작

마지막으로 Blocokly를 이용한 코딩 다운로드 후 동작 영상을

함께 보시죠!!!

자 어떠셨나요?

OzoBlockly 어려운거 같으면서도

Coding의 왠만한 기능은 다 배울 수 있는

아주 좋은 Tool 입니다.

직접 가지고 놀 수도 있고 가르쳐 주셔도 좋은 코딩 툴입니다.

유아 코딩, 초딩 코딩, 중딩 코딩까지

모두다 가능형태로 교육이 가능합니다.

왜냐면 단계가 엄청 많기 때문에 교육의 폭도 넓습니다.

다양한 형태로 즐겁고 제대로 된 소프트웨어 코딩 교육을 원하시는 분은

현)파주 운정 조이코딩연구소 장샘에게 맡겨주시면 해결 되겠죠?ㅎ

기존 학원과 비교 하시면 안됩니다 -0-!ㅎ

그럼 이만 JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘은 이만 물러갑니다.!!(_ _)

휘리릭!

뿅!!

긴글을 읽어주셨으면 공감 하트 또는 광고 클릭 한번!?ㅎ

여러분 안녕~!

현) 파주 운정 JoyCodingLab.

조이 코딩 연구소 장샘 입니다!!

오늘은 미국에서 소개한 초등학교 코딩 베스트 도구들을

소개하겠습니다!!!!

아래에 있는 리스트들의 구성은 이렇습니다.

코딩 툴 소개, Grades(학년), Type(핸드폰 어플 인지, 컴퓨터로 하는지),

Price(무료 인지 돈을 내는지), Platforms(안드로이드? iPad, 컴퓨터)로 구성되어 있습니다^^

아래에 소개 하고 있는 코딩 도구는 아이들이 프로그래밍의 토대인

문제 해결, 논리 및 비판적 사고를 목표로하여 코드 작성을 배우도록 도와준다고 하네요~

이 목록에 있는 도구 중 일부는 단순한 블록 기반 코딩에 중점을 두고

다른 일부는 실제 텍스트 기반 언어를 사용합니다.

예전에는 베이직..C언어등 텍스트 기반으로만 했다는 이야기 입니다.

자 아래와 같은 코딩들을 배우게 되면!! 아이들은 기술에 대한

소비자가 아닌 제작자가 될 수 있도록 힘을 실어주는

기술을 습득하게 되는 겁니다!

자 그러면 초등학교 코딩 교육 툴에 대해서 볼까요~?

1. ScratchJR

MIT에서 만든 코딩 교육 Tool로써 이미 우리나라에도 많이 알려져 있습니다.

컴퓨터에서 하는 스크래치가 아닌

타블렛에서 초등학교 저학년들이 사용 가능하도록 만든

ScratchJR.. --> Good!!

2. Blockly for Dash & Dot Robots

오바마 코딩 장난감으로 유명한 Dash & Dot 입니다.

Google code에 등록되어있는 google-blockly 를 소개합니다. 

Blocks으로 작성하면 javascript, Dart, Python, XML로 변환하여 Dash & Dot을

컨트롤 할 수 있는 어플 입니다.

저는 Ozobot을 Blockly로 컨트롤 하는걸 준비중이니 기대해 주세용~ 

많은 분들이 배우고 가르치고 있는

Scratch도 리스트에 올라와있네요.

우리나라는 엔트리가 비슷하죠?~

자 아주 간략하게 리스트 중에 몇가지만 뽑아서 소개를 해드렸어요.

읽어보시고 관심있고 마음에 드는 코딩 툴이 있다면

접속해서 해보시면 좋을 거 같습니다^^!

 

자 그럼 운정 코딩

조이 코딩 연구소 장샘은 이만 물러 갑니다.

즐겁게 코딩 교육을 추구하는 장샘 입니다.

운정 코딩 교육 문의는 카톡 : jhw2458 에게 문의 주세용^^!

안녕 여러분.

일산. 파주 운정 조이코딩연구소 입니다.

오늘은 일산 맛집인

웨스턴돔 맛집 마음식당에 왔습니다^^!!

가정식 밥집으로 유명한? 식당입니다.

라페스타 A1동에 위치하고 있습니다.

코너 위치에 있으니 쉽게 찾으실 수 있을거에요^^! 

점심시간이라 역시 사람이 많네요!.

여기 음식들 이름이 참 잼있습니다.

1. 제육볶음은 원래 고기 색이다.

2. 5징어 볶음

3. 빠따 장조림

4. 듬뿍 짜~글이찌개 등등 ㅎㅎ

오늘의 메뉴는 바로바로!!

마음 차돌 된장찌개입니다!!!

반찬이 정말 집에서 나오는 반찬같아요.

정말 반찬 하나하나 다 맛있습니다.

가성비 쵝오?ㅎㅎ

된장찌개가 아주 보글보글!!!ㅎㅎㅎ

차돌 좋아하시는 분에겐 강추~!!!

자 다음으로는 바로~!!

제육볶음은 원래 고기 색이다.가 나왔습니다!!^^!

밑반찬으로는.. 호박볶음, 카레감자조림, 잡채, 상추, 당근, 김, 양배추저림, 오징어채?

그리고 콩나물국~~

마지막으로 매콤한 제육볶음 입니다!!!

우리가 흔히알던 제육볶음 색은 아닙니다~!

약간 간장볶음처럼 생기긴 했는데 야채도 많고

너무 맛있습니다.

포스팅은 안했지만 5징어볶음...완전 매콤 맵긴 하지만!!!

너무 맛있는 중독성 5징어볶음 -0-!!!! 강추!! 메뉴 입니다.

웨스턴돔 2층에 있으니 기호 되시면 맛나게 드세용^^!!

그럼 이만 조이코딩연구소 장샘은

이만 물러갑니다.

휘리릭~~

뿅!

 

안녕 여러분~~!
운정 코딩! 조이 코딩 연구소
장샘입니다^^!

오늘은 오조봇 비트 개봉기를
시작하겠습니다.

이미 오조봇으로 교육 중이긴 하나 밀렸던
개봉기를 이제서야 쓰네요..ㅎ

자 오봇 비트 박스를 열어보도록 하죠.

박스안에 오조봇 따라서 움직일 펜과 오조봇 액세사리 스킨이 들어 있네요~

꼼짝없이 박스안에 잘 고정 되어 있습니다.
꺼내기 조차 어려울 정도로..ㅎㅎ

스킨은 2가지 들어있네요.
투명 스킨과 약간 꾸민..둘다 뭐 나쁘지 않아용.

오조봇 마커 펜입니다. 총 4가지 색이 들어있으며 아주 특별한 용도로 제작된 펜은 아닙니다. 오조봇은 블랙,블루,그린,레드 색을 인지 할 수 있는 센서가 있습니다. 위 마커는 센서가 감지할 수 있을 만큼의 두꺼운 펜일 뿐 이지 다른 마커로 하셔도 무방?합니다.

우리의 오조봇 밥을 주는 충전 케이블 입니다.  USB타입으로 컴퓨터에 바로 꽂아놓고 충전이 가능하고 휴대폰 충전기에 얀결하셔도 가능 합니다^^!

각종 설명서가 잘 포장 되어 있네요.

전체 구성품은 이렇게 많이 들어있어요!!

퀵 스타트 가이드 북이 있습니다.
다들 영어로 쓰여 있으나 이해하는데 큰 어려움을 없으실 거에요.

나중에 꾸미기 위한 스티커?..흠 뭐라고 부를까요.

꾸미는 종이가 엄청 많이 있습니다.
아이들이 좋아할만하네요.

컬러 코딩 스티커 입니다.
이게 바로 오조봇의 핵심이죠!
각 컬러 조합으로 오조봇의 동작을 변경하고 내가 원하는 코딩 조합을 만들어 낼 수 있는 겁니다.

여러가지 동작을 할 수 있는 종이박스 들도 들어있네요.

각 컬러코딩을 가지고도 만들 수 있습니다.

자세히 오조봇에 대해서 한번 보시죠.
크기는 손가락2마디 정도 됩니다.
작은 로봇이죠~~

오조봇의 회로물이 보여지네요. 중간에
LED가 있어서 불이 들어오는것을 확인 할 수 있어요.

오조봇의 센서가 있는 부분 입니다.
저기 보이는 센서로 라인의 색을 읽어서 움직이기도 하고 컬러패턴을 이용해서 오조봇의 동작을 다양하게 코딩 할 수 있는거죠~~

충전응 하면 led에 불이 들어옵니당~!

오조봇의 구성에 대한 간략하게 나와있네요. 컬러led와 마이크로usb.
센서와 전원버튼으로 구성 되오있어요.

위 동작은 calibration이라는 겁니다.
센서들이 색들을 정확하게 검출 할 수있도록 기본 센서값을 오조봇에 입력하는겁니다. 기준은 블랙 기준으로 하는거 같네요. 검은색 위에서 전원버튼을 약 3초간 누르면 자동적으로 센서 calibration을 진행합니다.
혹시 오조봇이 센싱을 잘 못한다고 하면 반드시 calibration을 해주세요^^!

자 이제 우리 오조봇에게 옷을 잊혀줄 차례입니다.!

헬멧같이 생겼네요 ㅎ

옷을 입힌 상태에서도 충전을 할 수 있도롯 구멍이 뚫려있어용~~!

헬맷?옷을 입은 오조봇 입니다^^!

이렇게 오조봇 비트 개봉기를 끝내도록 하겠습니다.

컴퓨터로 코딩을 배울 수도 있지만 오조봇을 통해서 컬러

패턴을 이용한 자기만의 코당을 구현하여 움직일 수도 있고

다양한 방법으로 문제릉 해결 하는 방법.

그리고 친구들과 협업을 통해 새로운 방식을

탐구하는 능력도 기를 수 있는 아주 좋은 툴인거 같습니다.

자 그럼 운정 코딩

JoycodingLab.조이코딩연구소

장샘은 이만 물러 갑니다^^!

파주 운정 코딩 교육 문의는 누구에게로?

장샘에게 일단 물어보시면 속 시원하게 알려 드립니다.!

교육 문의 및 기타 문의는 여기로!

카톡 : jhw2458

 

그럼 이만 물러갑니다^^!

안녕하세요!

(현)운정 JoyCodingLab.

(조이코딩연구소)

장샘 입니다^^!!

오늘은 오조봇을 이용하여

아이들에게 오조봇 소개와

구동 하는 방법에 대해서 진행했습니다.

총 5명 아이들(7세) 모여서 진행했어요.

오조봇을 이용해서 동작하는 원리와

Line을 이어주는 게임 형태로 기본적인 코딩의 원리를

자연스럽게 배워보는 시간이였어요.

각 아이들이 돌아가면서 선을 직접 그리고

색을 표현해서 협동심을 발휘하는 모습이 보기 좋네요.

남자 아이들 여자아이들 구분없이

다들 신기게하고 좋아하는 모습들이었습니다.ㅎ

7세임에도 불구하고 오조봇의 센서의 원리

그리고 색이 변하는것도 금방 알아채는 모습이

세삼 놀라웠습니다.

간다하게 수업을 이렇게 끝내고

다음 수업을 기역하며 끝냈어요~.

 

자 다음에는 어떤 수업을 진행할지~!

후훗..

유아 코딩 교육 및 초등 코딩 교육에

관심이 있으신 분들은

운정 코딩!

조이코딩연구소 장샘에게 문의 주세요!

카톡 : jhw2458

그럼 이만..

휘리릭!

뿅!!^^

안녕하세요!

(현) JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다.

 

요즘 코딩 정규과목 및 필수 과목에 때문에

코딩에 관심을 많이 갖고 계시는데요.

정확히는 SW(소프트웨어)교육 입니다.

이와 관련하여 파주 운정에 정규과목으로 선정된 학교들이 생겼습니다.

그래서

오늘은 미래창조과학부와 교육부에서 발표한

파주 운정에 있는 ‘17년도 SW교육 연구·선도학교를 알려 드리겠습니다.

자 알아볼까요~~!?

전국적으로 1,200학교를 발표 하였네요.

해가 바뀔 수록 SW교육 필수화가 확대대고 있습니다!!!

최양희 미래부 장관이 발표한것 처럼 4차 산업에서는

S/W교육이 무엇보다 중요하다고 생각하고 있습니다.

운정 신도시 지도 입니다.

과연 파주 운정에서는 어느어느 학교 선정 되었을까요?

초등 학교 : 1) 운정초 , 2) 파주와동초

이 두곳은 계속해서 선도학교 지정이 되었네요.

축하 드립니다~!!

지도상으로 볼때는 쭉~~ 멀리 떨어져 있네요.

자 다음은 중학교와 고등학교 입니다.

기존 2016년도에는 파주 운정에는

중학교와 고등학교가 선정이 안되었습니다.

이번에는!! 바로!

중학교 : 한가람중학교

고등학교 : 동패고등학교

각각 한곳씩 신규선정이 되었습니다.

축하드립니다!!!!

지도상으로 봐도 중학교와~~고등학교가 멀리 떨어져있네요.

잘 분배가 된건지는 모르겠지만

일단 소프트웨어 관련해서 선정이 되는건 좋은거 같습니다.

제가 다른 연재에서도 말씀 드렸지만

소프트웨어 교육은 어느분야에서도

다 적용이 가능하고

자기 분야의 전공을 다른사람과 차별화 시킬 수 있는

능력을 가진 교육 입니다.

교육은 영어 수학이 다가 아님을

다시 한번 말씀드리면서~~

파주 운정 코딩은 조이코딩연구소~

장샘에게 문의 주세요^^!!

카톡 : jhw2458

소프트웨어 또는 전공 또는 진로 상담등등

부담없이 물어봐주시면 됩니다.

그럼 이만 조이코딩연구소

장샘은 물러갑니다.

휘리릭

뿅!!!

여러분 안녕!!

JoyCodinglab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다.!!

너무너무너무 바쁜 나머지 오랜만에 올리네요.

이번 시간에는 S4A와 아두이노를 이용하여

LED를 파도처럼 켜보는 걸 해볼겁니다.

 

자 준비물 확인해 볼까요?

기본적으로 아두이노가 있어야겠죠~~

회로를 꾸밀 수 있는 브레드 보드.

저항과 스위치~

LED 전구 5개!!!

500옴 저항~~~

회로를 꾸밀 케이블들~

위와 같이 준비만 하면 끝!!

아 컴퓨터는 당연히 준비 -0-!! ㅋ

우리는 스위치를 이용해서

스위치를 눌렀을 때 전기가 통하고

그 전기를 받은 LED들을 순차적으로 켜보는 걸 해볼겁니다.

스위치에는 5V전원을 인가시켜주고(아두이노에 핀이 있죠?)

Input(스위치)를 눌렀을 때만 전기가 흐를 수 있는 문을 열어줘서

전기가 쫙~~~~~~~흐르게 해줍니다.

전체 회로도는 이렇게 꾸며봤습니다.

선이 엄청 많죠~~

위에서 찍은 사진입니다.

일단은 아두이노 스케치 툴을 이용하여 코딩해봤습니다.

자 위와 같이 코딩한 다음 아두이노에 다운로드를 하면!!

이렇게 동작되는걸 볼 수 있습니다^^!!

자 어떻게 다들 잘 보셨나요?

쉽고 잼있는 아두이노 코딩이였습니다.

그럼 조이코딩연구소 장샘은

이만 물러 갑니다^^!

휘리리릭

뿅!!

운정 코딩 문의는 조이코딩연구소 장샘에게!

카톡 : jhw2458

(_ _)

 

 

여러분 안녕!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다(_ _)/

 

이번시간은 드디어 YBMIT COS 1(코딩스페셜리스트) 예제

마지막 10번 문제 해설 입니다!!

마지막이니 문제가 어려울 것으로 예상 됩니다.

 

자 집중하시고 같이 잘 풀어보도록 하시죠.

그럼 10번 문제 해설 시작합니다.

문제를 보니 정렬하는 프로그램 입니다.

정렬은 알고리즘 문제라고 보시면 됩니다.

기본적은 알고리즘에 관한 문제는 꼭? 출제 되는 경향이 있으니

다양한 알고리즘에 대해서 이해를 하셔야 됩니다.

어떤 알고리즘 문제인지 보시죠~

마지막 문제는 변수까지 많네요.

알고리즘 관련된건 변수를 많이 사용할 수 밖에 없습니다!

지시사항은을 보니 버블정렬 프로그램이란걸

알게 되었네요.

버블 정렬을 이용하여 오름차순으로 정렬하는겁니다.

오름차순과 내림차순을 혼동하시는 분은

계단을 생각하시면 됩니다.

올라 갈때 낮은곳 부터~ 높은 곳으로

내림차순은 높은 계단에서 낮은 쪽으로!

스크립트 코딩이 어마어마 하죠?ㅎㅎ

추가블럭에서 우리가 코딩을 해야 되는데

버블정렬 알고리즘을 처음부터 하라고 안합니다.

동작이 잘 되게 고치라고 되어있죠.

와!!! 처음부터 안만들어도 된다^^!!!

다른 문제풀이에서도 말씀 드렸지만

기본적으로 동작의 흐름과 이해를 완벽히 해야

수정을 할 수 있습니다.

어려운거에요!!!

그러니 알고리즘 공부를 열심히 하자!

 

보기 블럭에 있는 블럭만 이용해서 문제를 풀어야 됩니다.

정렬 추가 블럭을 보니 빠져 있는 부분이 있네요.

여기서!!!!! 빠져 있는 부분만 채우면 된다?

아닙니다!!!!

몇몇 분들이 오해를 하시는데

기존에 되어 있는 곳에서 고쳐야 될 수도 있는거에요!

문제는 이 추가 블럭이 잘 동작되도록 바꾸라고 한거지

중간에 빈칸을 채우는 문제가 아니라는 겁니다! OK??!

보기블럭들을 문제 있는 곳으로 복사를 해왔습니다.

보기 편하닌깐~~

이것도 한가지 시험 Tip이에요.

보기 블럭 스프라이트와 문제 스프라이트를

왔다갔다 하면 뭐가 있는지 잘 모르기 때문에

보기 블럭에 스크립트들이 많지 않다면

복사해와서 작업 하시는게 훨씬 더 시간을 절약 할 수 있습니다^^!

 

자 그나저나 우리는 버블정렬을 이용해서

오름차순을 해야 되는데

버블 정렬이 뭔지 아세요?

버블 정렬 이란?!

- 서로 이웃한 데이터들을 비교하며 가장 큰 데이터를 맨 뒤로 보내는 방식 입니다. -

자 위에 해당 블럭에 뭘 구현해야 될지 간단히 써봤습니다.

기본적으로 문제에도 나오 있듯이

리스트(4개의 각 블럭 : 9, 5, 6 ,2)들을 비교해야 되는거죠?

변수에 대한 이해가 잘 되어 있어야 넣을 수 있는 자세히 보죠.

Num은 ? 정렬할 목록의 수 입니다.

이번 문제에서는 몇인가요? 4개 입니다.

9,5,6,2 닌깐요~~~

J  :  n번째 수를 저장

K  : n+1번째 수를 저장

J하고 K가 필요한 이유는

그러면 각각의 숫자를 돌아가면서 비교 해야 되니 2개가 필요 한 거에요.

그리고 값을 바꾸기 위해서 바로 바꿀 수 없으니

Temp라는걸 이용해서 잠시 담아 두고 바꾸는 겁니다.!!

이전 설명에서 J가 여기서 필요한건 아셨죠?

J가 포함된 건 하나밖에 없었습니다.

Num - J 였죠.

그 안에 내용을 보면 다른 변수가 또 하나 증가하는걸 볼 수 있죠.

K까지 바꿔 줘야 겠죠?

흠...어려우신가요?? 잘 이해가 안될 때는

이렇게 해보시죠.

기존 문제의 전체 흐름도를 올려 놓고

각각의 반복문에 값을 넣어보면서 해보세요.

그러면 흐름이 조금씩 보일 겁니다.

위 화면 버블 정렬이 처음시작 되었을 때

해당 변수들이 갖고 있는 값입니다.

즉 무엇이냐.

리스트 4칸 중에 제일 앞칸에 가장 작은 것을

옮기기 위한 작업이다.

위 화면은 첫번째 칸을 비교하기 위해 두번째로 실행 되는 화면 입니다.

그래서 J는 아직 1이지만

중간 K는 2로 바뀌었죠~

옆으로 이동하면서 비교를 해야 되기 때문입니다.

즉 위와 같이 K+1를 넣어 줘야 되는곳을 알게 되는거죠.

자 이렇게 블럭을 추가 및 수정을 한뒤

실행을 보시죠.

먼저 4개의 리스트들을 9,5,6,2 정렬이 안된 숫자를 입력 후

시작을 누르게 되면

오름차순으로 정렬된 결과를 보실 수 있습니다!!!

자 어떠신가요?!!

드디어 COS 1급 예제 문제 모든 해설을 완료 하였습니다.

공식적인 해설집이 없어서 급하게 만드느라

정신이 없었지만 많은 도움이 되길 바랍니다.

관련 질문은 항상 환영인거 아시죠?

요즘 코딩 선생님 양성을 위해서도

쉽고 잼있고 가르쳐 드릴려고 노력 중 입니다.

제 수업을 들으시는 분들과 COS 1급을 취득하시고 싶은

분들에게 도움이 되길 바라며..

YBMIT 공식 COS1급 예제 문제 풀이 연재를

이것으로 끝내도록 하겠습니다^^!!!

그럼 조이코딩연구소

장샘은 이만..

물러갑니다!!!!!

휘리리릭!!!!

뿅!!

아래 위 하트 공감 클릭은 돈이 들지 않아요!!!

관심은 제겐 항상 큰 힘입니다!!

P.S : 질문도 무료 인거 아시죠?ㅎㅎ

 

 

여러분 안녕!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다^^!

 

이번 시간에는 YBMIT COS1급 공식 예제 문제

9번 문제를 풀어보도록 하겠습니다.

COS 기출문제는 YBM에서 올려주지 않지만

실제 나왔던 유형에 대해서 설명을 조금씩 드리고 있으니

도움이 되길 바랍니다.

 

자 그러면 9번 문제 해설 들어갑니다~!

이번 문제는 엿치기-0-? 프로그램 이네요.

이번 문제의 변수는 4가지가 있네요.

I, 진행, 플레이어1,2

잘 파악한뒤에 지시사항을 봅시다.

코딩스프라이트는 단 하나! 고양이네요.

지시사항을 보니 8번문제서 봤던 내용과

비슷하네요.

결과2블록을 수정해서

기존의 결과1 추가블럭을 대신해서 대체 하는 문제 입니다.

자 스프라이트가 3개가 있ㅈ만

우리는 고양이만 집중해서 봅시다!!

궁금증은 나중에 시간이 많을 때 보시고 ㅎ

자 문제를 기억하시죠?

정의학기 결과2를 결과1를 수정해야 됩니다.

문제가 기존 문제에서 만약에~라면 3개로 바꾸는

문제였습니다.

이런 문제가 실제로도 나옵니다.

기존의 없던걸 바꾸라는 문제도 있지만

기존이 있던 블럭에서 한정된 블럭으로만 같은 기능을

만들게 하는 문제가 꼭? 나옵니다.

이건 완벽하게 이해를 하지 못하면 못하니 연습 많이!

어찌됏건 만약~라면을 보면

마지막 만약 ~가 아니면 이부분도

사실은 만약에라고 바꿀 수 있는 겁니다.

그래서 위와 같이 3개로 나눌 수 있겠죠?

기존 만약 플레이어> 플레이어2라면은 그대로 쓰면 되고

만약 플레이어1 = 플레이어2가 같다면도 그대로 쓰면 되고

플레이어1=플레이어2가 아니라면을 새롭게 만드는거죠.

무엇으로 만드냐?

조건이 하나밖에 안남았죠.

플레이어1 > 플레이어2 이 조건은 이미 나왔고

플레이어 1 = 플레이어 2 이조건도 이미나왔으니

나머지는 플레이어 1 < 플레이어2 밖에 안남은거죠.

자 깔끔하게 정리를 하자면 위와 같이 비교가 되겠네요.

결과2 추가블럭을 정리해봅시다.

그리고 기존에 있떤 결과1를 지우고

우리가 새로 만든 결과2로 대체 합니다.

이렇게 마무리를 할 수 있겠네요.

동작을 해봐서 기존의 동작과 같은 결과가 나오는지

꼭 확인하기요!!!!

 

자 이번시간에는 COS1급 예제 9번 문제를 풀어봤습니다.

다들 이해가 잘 되셨길 바라며~

모르는 부분이나 궁금한 부분은

마음속으로 담아 두지 말고

꼭 질문해서 알아가야 되요!!

아셨죠?ㅎㅎ

그럼 조이코딩연구소

장샘 이만

물러가겠습니다.

휘리리릭

뿅!!!

여러분 안녕~!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다^^!!

 

이제 드디어 YBMIT COS 1급 공식 예제 문제 풀이가 3개 남았습니다.

조금씩 어려워지고 있지만 목적달성을 해야겠죠?

그럼 COS 1급 예제 8번째 문제 풀이

시작하겠습니다!!~

사다리꼴의 넓이를 계산하는 프로그램을 만드는 문제 입니다.

처음부터 우리가 다 만들어야 될까요?

그건 시간이 부족하겠죠~

일단 변수가 엄청 많이 있네요.

총 5개가 되니 자세히 읽어보고~

코딩 스프라이트는 하나 입니다("고양이")

지시사항을 보면 2개가 있네요.

1) 계산2 추가블록의 성능을 개선하기 위한 수정~!

2) 깃발 클릭했을 때 계산2 블럭을 실행하는거네요.

(기존 계산1를 지우고 대체 하면 끝)

유의사항을 보면 영역에 주어진 블록만 이용합니다.

자 실제 8번 문제 입니다.

계산2에 대한 정의하기는 이미 되어있고

계산2에 대한 블록도 미리 꺼내져 있네요~

지시사항에 맞게 2개에 대해서 코딩을 하면 될거 같네요.

자 1번 지시사항에서 윗변과 아랫변을 합산 변수로

대체하는 작업을 해야 됩니다.

자 또다시 나왔습니다

정하기로 해야 되나요? 바꾸기로 해야되나요?

맞습니다. 정하기죠. 바꾸기는 해당 값을 또 더하는 개념이죠?

윗변 + 아랫변을 이렇게 함으로써 합산에 넣습니다.

자 합산에 넣었으면 해당 스크립트 블럭을 어디다가

넣어야 될까요?

반복문 밖에 꺼내 놓으라고 되어있죠?

반복하기 앞으로 꺼내 놓고 다음 문제를 봅시다

넓이를 구하는 공식을 합산을 넣어서

다시 수정을 해야 됩니다.

합산은 윗변 + 아랫변이닌깐

넓이는 공식이 나와있으니 그대로~

(높이 * 합산) / 2 입니다.

위와 같이 수정을 하면 되겠죠?

자 이렇게 코딩한 계산2 추가블럭에 대해서

코딩을 완성 시키고

기존에 있던 계산1을 계산2로 대체 합니다.

 

자 여기서 시험 Tip 입니다.

자 시험을 보실려고 하는 분들이 궁금해 하는점

이렇게 계산2로 대체 했을 때 기존의 블럭들은

어떻게 둬야 둬야 되느냐???

지우시면 됩니다.

공식 예제 정답을 보시면 기존의 계산1은

지워져 있습니다.

 

사실 문제 자체의 목적은 해당 되는 계산식을

잘 수정 하는 것과 수정된 블럭을

기존의 블록을 대체 할 수 있느냐를 보는 문제였습니다.

 

자 이번 시간에는 COS1급 공식 예제 8번 문제풀이를

끝내겠습니다.

그럼 이만

조이코딩연구소

장샘은 이만 물러갑니다.

휘리리릭!!

뿅!!!!

 

 

여러분 안녕!!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다!!

 

어김없이 오늘도 COS1급 예제 문제 풀이를 진행 합니다.

코딩 자격증(코딩 스페셜리스트 자격증) 1급의

공식 1급 예제 문제 6번 풀이를 시작합니다!!

문제를 보니 마법사가 유령을 잡는 거네요.

변수는 3개가 있습니다.

위치, 점수, 체력

이번 문제에서 이용을 과연 할까요?

실제 코딩할 스프라이트는 별이네요.

일단 코딩블럭은 한개 입니다.

별~~ 스타~~

지시사항은 2가지가 있네요.

그중에 유의사항을 잘 보십시요.

지시사항에서 설명한 블록만 이용해라!!

이것을 어기면 넌 점수를 못받는다!!!

이 소리죠!!? 명심하고 문제를 잘 보시죠.

지시사항이 2개 입니다.

깃발을 클릭했을 때, 스페이스 키를 눌렀을 때!

문제를 보게 되면 스프라이트가 3개가 있죠?

마법사, 유령, 별

우리의 지시사항을 별 스프라이트를 코딩하는거죠?

나는 호기심이 너무 많아서 마법사랑~유령이랑

어떻게 코딩이 되어 있는지 보고싶다잉~~ㅎ

시험문제는 언제 푸실래요...ㅠㅠ...

우린 시간이 없습니다.

다른건 보지말고 바로 지시항에 있는 별만 봅시다!!!

자 첫번째 지시사항을 보면

위와 같은 코딩블럭들을 가지고 올 수 있겠네요.

점수를 100점 증가시키라고 했는데

정하기를 해야되요? 아니면 바꾸기를 해야되요?

계속해서 더해지는건 바꾸기죠?

100점으로 정해버리면

아무리 유령을 맞춰도 100점이 끝이에요 -0-!!!

기존에 되어있는 만약~~~라면에

지시사항대로 추가해 봅시다.

자 다음은 2번째 지시사항

스페이스 키를 눌렀을 때!!

빨강색으로 줄을 친 부분을 보면

아래와 같은 코딩블럭들이 딱 떠 올라야 되요.

어라??? 그런데 이상한 부분이 있지 않아요?

마지막에 분명 이동하게 하시오. 라고 되었는데

얼만큼 어떻게 이동하라는지 안나와 있넹??

일단 이동빼고 지시사항대로 코딩을 해봅시다.

이동을 도대체 어쩌라는거야 -0-!!!

기존 코딩 블럭에 이동에 대한 명령이 이미

스페이스키를 눌렀을 때 되어있습니다.

문제에서 특정한 값을 주지 않고

지시사항을 따라서 해라 라고 했을 때는

이미 되어있는 코딩 블럭도 있다라는 거에요.

이럴 땐 해당 스프라이트 블럭의 다른 부분도

잘 보셔야 되요.

분명 스페이스키를 눌렀을 때 이동이라고 했으니

스페이스키를 눌렀을 때가 따로 없나 잘 찾아봐야 되는거죠!!

자 위와 같이 잘 하셨다면 무난하게

구현이 된걸 보실 수 있을겁니다.

자 그럼 COS1급 예제 문제 6번!!

이걸로 끝내겠습니다.

그럼 오늘도

조이코딩연구소 장샘은

이만 물러갑니다.

휘리리릭!!!

뿅!!!!

하트 안누르고 갈거죠?

다 알고 있음 -0-!!ㅋㅋ

여러분 안녕!!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다^^!!

 

오늘은 COS 1급 자격증(코딩스페셜리스트 자격증) 공식 예제 문제

7번을 풀어 보도록 하죠.

요즘 강의가 부쩍 많아져서 생각보다 많이 못 올리고 있습니다..

많은 분들에게 도움이 되길 바라며..아자아자!!

 

7번 문제 시작 하도록 하죠!.

문제가 3!!6!!9!! 게임 프로그램 이네요~

동작과정을 살펴 보면

우리가 흔히 알고 있는 369를 만들어 놓은거네요.

중요한 변수는 2가지 입니다.

I와 판별이라는 변수의 내용을 먼저

꼼꼼히 읽어 보시기 바랍니다!

다음은 코딩 스프라이트는 1개 입니다.

지시사항 문제는 2가지네요.

1) 클릭했을 때와

2) 삼육구 추가 블럭에 대한 내용이네요.

유이사항은 주어진 블록만 이용해라!!!

실제 문제를 볼까요?~

각 지시사항을 살펴 보면

이번문제에는 짜여져 있는 코드를 얼마나

잘 분석하는지를 보는 문제 입니다.

고쳐야 될 포인트는 딱 2가지 밖에 없지만

전체 흐름을 이해 못한다면 고칠 수 없기에..

뭐 2가지만 고치면되지!!^^!

하지만...

사실 새로 만드는거 보다 이렇게 주여진

거에서 몇개 고치는게

더 어렵다!! 그래도 우리는 차근차근..봅시다.

첫번째 깃발을 클릭했을 때

위치를 변경하시오! 라고 했죠?

그뜻은 말 그대로 새로운 것을 추가하지 말고

기존의 있는 코딩 블럭을 위치만 변경하여

원하는 정답을 만들어내라!! 이겁니다. 

자자 클릭 했을 때를 보면

단순하게 판별과 I 변수를 1로 정하고

무한 반복하기 안에

삼육구 추가 블럭과

묻고 기다리기가 있네요.

우리 스크래치의 기본적인 프로그래밍은

순차적이다!!!!

그렇다면 삼육구 추가 블럭이 실행 되고

삼육구~삼육구~를 묻고 기다린다는 뜻인데..

말도 안하고 삼육구를 할 수 있나요? 없죠?!

저 2개의 위치를 바꿔 봅시다.

요롷게~~~

다음으로는 2번째 문제 입니다.

자 우리 3,6,9 게임을 어떻게 하나요??

3,6,9에 해당되는 차례에는 박수를 치죠?

하지만 현재 2,5,7을 외쳐도 틀렸다고 나오고 있다고 하네요.

이 부분을 고쳐야 될거 같아요.

자 어디를 고쳐야 되려나...

2,5,7을 입력하였을 때

틀렸습니다. 나오는 부분을 먼저 찾아봅시다.

문제를 보면 "틀렸습니다" 하는 부분이

2곳이 존재하고 있습니다.

그렇다면 둘중에 하나가 틀렸다는 소리네요.

조금더 자세히 봐야겠어요.

"틀렸습니다"의 기준이

만약에~~라면, 아니면 이라고 2 곳으로 나눠져 있는걸

볼 수 있죠???

"만약에 3,6,9 라면" 이곳은 우리가 원하는 곳이 아닐겁니다.

왜????????????

2,5,7 이곳이 틀렸다고 했으닌깐~

그렇다면 밑에 부분이 틀린 부분일 거라 생각이 되네요.

조금더!!! 들어가 봅시당~

대답과 판별을 에서 판별을 2만큼 바꿔주는것이

잘못되었네요.

저 부분을~몇으로 바꾼다?

"2" --> "1"로 바꿔야

하나씩 증가하면서 비교를 잘 하겠죠?

이렇게 바꾸면 끝!!

자 실행해 봅시다!!!

 

잘 실행이 되시나요???

이번문제는 코딩의 흐름을 얼마나 잘 이해했느냐

그리고 수정능력 조금 프로그래밍적인 언어로 바꾸면

디버깅을 얼마나 잘하느냐를 알아보는 문제 입니다.

 

앞서 이야기 드렸지만 내가 새로 만드는거 보다

남의 만들어 놓은것을 이해하고 바꾸는게

훨씬 어렵습니다.

그만큼 많은 시간을 드려서 공부를 하셔야 되요!

 

자 그럼 COS 1급 문제 공식 예제 문제

7번 문제 풀이를 하였습니다.

 

다들 고생하셨고!!

일단 밑에 공감 하트나 댓글 하나 달아주시면

좋을텐데, 참 힘이 날텐데~~~

바쁘실테니 빠이욤!ㅎㅎ

이만

조이코딩연구소

장샘은 물러 갑니다

휘리리릭!!

뿅!!


 

여러분 안녕!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다.!!

오늘도 어김없이 COS 1급 예제문제 5번을 풀어보도록 하지요.

코딩스페셜리스트 자격증을 위하여 한걸음 더 다가가 봅시다!

 

자 5번 문제 풀이 입니다.

지문을 보니 계산을 하는 프로그램 이네요.

네자리 숫자의 각 자리의 숫자를 더한다!

흠 어떻게 해야 될지 고민이 되겠네요.

계산 후에는 결과 값의 마지막! 숫자!!를 말합니다.

문제와 똑같이 코딩을 해서 결과 값이

위와 같이 2라고 나오면 정답이네요~

자 변수에는

N : 자릿수를 판단하기 위한 변수와

합 : 숫자들을 더한 합 변수가 있네요.

코딩 스프라이트에는 고양이 하나이고

문제를 보니 보기 블럭은 없어 보입니다.

대신 추가 블럭 형태로 코딩을 해야 되는거 같네요.

실제 문제를 한번 볼까요?

"계산"이라는 추가블럭이 정의되어 있고

그안에 우리가 코딩을 하면 되겠네요.

위 문제에서 중요하게 봐야될 부분이 있었죠!

뭐죠?

바로 "유의 사항" 이었습니다.

주어진 블럭이 아닌 자유롭게 코딩을 해라~~

제약없이 하는 것이기 때문에

결과만 같으면 됩니다.

자 계산 추가 블럭에도 매게변수가 있네요.

num이라고 되어있네요.

계산 7113 이라는 블럭의 "7113" 값이

정의하기 계산 num<--여기로 들어온다는 뜻이에요.

자 그럼 뭐 부터 해야 될까요?

문제에 보면 만약이라는 말이 보이셨나요?

오류! 말하기에 대한 정의가 있다? 없다?

전혀 없습니다.

문제의 맥락과 흐름을 이해하셔야 알 수 있는 문제네요.

뭐가 아니면 오류!말하기를 할까요?

Hint라고는 매게변수인 num밖에 없습니다.

즉, 우리는 자릿수에 대한 문제였으니

자릿수가 4개가 아니면 오류를 말하기! 라고

유추해 볼 수 있겠네요.

자 그럼 자릿수에 대한 판단은 어떻게 해야 될까요?

자 매게변수인 num의 길이가 4 자릿수 인지 구분하기 위해서

위와 같은 스프라이트를 가지고 와서 조합합니다.

위 부분의 스크립트는 연산에 존재 합니다~!

자 이렇게 되면 추가블럭으로 들어오는

"7113"(num)의 길이가 4면 더하기 진행

아니면 오류! 말하기 라고 구분이 되겠네요.

자 위와 같이 일단 코딩을 해봅니다.

그 다음으로 실제 이번 문제의 핵심

4자릿수의 숫자들을 각각 더해줘야 되는데

어떻게 해야 될까?

자 저는 기본적으로 뭔가 반복적으로 해야 된다고 생각하면

반복하기 스크립트 블럭을 생각합니다.

자릿수가 4자리니 4번 반복을 사용할 수 도 있고요

또는

num의 길이(자릿수 =4)번 반복하기를 사용해도 됩니다.

저는 2번 케이스로 진행을 하도록 하죠.

자 여기까지 잘 따라 오셨나요?

그러면 매게변수인 num의 자리수를 변경하면서

더하도록 합시다.

어떻게??

일단 각 글자의 자릿수를 알기 위해서

x 번째 글자(     ) 블럭을 이용합니다.

문제에서 변수N 기억하시죠?

자릿수를 판단하는 변수.

이것을 이용해야죠~

N번째는 반복이 4번 돌면서 자릿수 1,2,3,4 증가 될거에요.

num의 자리수를 하나씩 가지고 오는거죠.

가져와서 각각 더해줘야죠~~

어떻게??!!!

num의 N번째 글자를 더해서 합에 넣어 줘라!

자 조금더 쉽게 풀이를 하자면..

num = "7113"

N이 1일 때는 7 입니다.

N이 2일 때는 1 입니다.

N이 3일 때는 1 입니다.

N이 4일 때는 3 입니다.

자리수에 대한 개념이 정확히 파악하세요!!

첫번째 자리수는 글자의 첫 부분이 입니다.

혼동하지말기!!!!!!!!!!!!!!

자 이제 다 끝났네요^^!!!!

.

.

.

.

라고 생각하셨으면 조금더 공부하십니다 -0-!!!

뭐가 빠졌잖아요? 뭐죠?

맞습니다. N번째에 대해서 반복문이 구동될 때

N값도 하나씩 증가를 시켜줘야 겠죠?

그래서 N을 1만큼 바꾸기를 시행해 줍니다.

자 이제 정말 다 했습니다.

구동을 시켜 보도록 하죠.

전체의 합은 12이고

합의 마지막 숫자를 말하는 거였으니

2라고 정답이 나왔네요.

자 추가로~!!!

기존 YBM IT에 올라온 정답하고 다르게 버전으로 올려 봅니다.

반복문을 이용하는 방법만 다르고

나머지는 같습니다.

구현은 블럭사용은 자유였으니

각자 스스로 한번씩 다른 방법으로 해보세요~!!!

그럼 이만

이라고 하기에 수업을 들으시는 분들중에

오류의 케이스를 보너스로 보여 드립니다.!!

자 전체 합을 구할 때 위와 같이 구하면 되요? 안되요?

물론 되요!!!! 그러나~~!!!!

문제 중에 자리수에 대한 변수 N을 설명을 했었으니

N으로 자리수를 바꿔주는게

제대로된 정답이라고 보여집니다.

COS 시험은 채점을 컴퓨터가 판단하기 때문에

부분점수를 줄 수 있을지 모르나

부분 점수보다는 각 문제마다 다 맞으면

좋은거닌깐^^!!

자 어떠셨나요?

문제 하나에서도 배울게 많습니다.

질문은 뭐다?

합격을 위한 지름길이다.

다들 화이팅 하고~~!!

아래 하트를 꾹 눌러줘야

힘이 나겠죠?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그럼 정말 조이코딩연구소

장샘은 이만 물러갑니다.

휘리리릭!

뿅!!

 

여러분 안녕~~

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다!!

COS 1급 예제 문제 풀이를 하고 있습니다.

COS 기출문제에 대한 응용 부분도 말씀을 많이 드릴려고 하닌깐

열심히 공부하시죠!!

이번 시간에는 4번째 문제를 풀어볼 시간입니다.

자 문제 한번 볼까요?

드디어 4번 문제에서 수학의 개념을 알아야

풀 수 있는 문제가 나오기 시작합니다.

자 일단 1부터 100까지 소수의 합을 계산하고

각각 계산 된 소수의합을 구하는거네요

변수는 4가지로 나와있습니다.

수학적 개념이 들어가는 문제가 출제되었을 때는

변수의 대한 이해가 100% 되셔야 됩니다.

그래야 문제를 이해하고 코딩을 하실 수 있습니다.

그나마 다행인건 스프라이트는 1개이네요.

추가 블럭 문제가 인거 같습니다.

순서도를 보고 1부터 100까지의 숫자들 중에서

소수들의 합만 계산하면 되는데...

지금 이런 생각든다!!? 안든다???

오랫동안 수학을 내려놓고 계셨던 분들이라면...

그런 분들을 위한 쏴비스~~

동영상 보시고!!

개념을 정확히 이해하셔야 되요!!!

그다음에 순서도를 한번 쭉 보시기 바랍니다.

사실 순서도가 마음에 들지는 않아요 -ㅅ-...

각 블럭에 대한 일관성도 없고. 흠...

뭐 그래도 우리는 해내야 됩니다!!!

자 실제 문제를 보게 되면~

보기 블럭에 나와 있는 것만 이용해서

문제를 풀어 주셔야 됩니다.

자 실제 순서도와 비교해서

우리가 어딜 구현해야 되느냐를 파악해야겠죠?

기존의 추가 블럭(초기화) 부분을

순서도에서 확인을 먼저 하시기 바랍니다.

그래야 소수합계산을 순서도 보고 구현 할테니!!

 

자 어떠세요 바로 헷갈리시나요?

어디서 헷갈리세요?

피제수 > 100이 예? 아니오?로 구분되어 있는데?

보기블럭에서 IF를 찾으려니 보이시나요?

없습니다..-0-!

매칭을 시켜보면 보기 블럭에서

바로~!

이게 바로 매칭이 되실거에요.

결국 피제수가 100보다 클때 까지닌깐

피제수가 100보다 크면 YES

작으면 NO라고 생각하시고 코딩을 시작하시면 되요.

자 그리고 코딩을 하다보면

순서도에서 "?" 라고 나온 부분이 보일거에요.

이 부분이 바로 진짜 만약에 ~라면 부분이

들어가게 되는 곳이네요.

기본적으로 소수에 대한 이해가 있으셔야 풀 수 있어용.!

위와 같이 쭉 쭉 진행을 해보시면

짜잔.

정답 코딩을 하실 수 있습니다.

자 처음으로 수학적 개념이 들어간

문제를 풀게 되었습니다.

1급은 특히나 알고리즘적인 부분이 꽤 출제가 되요.

다양한 알고리즘을 공부를 하시는게

좋습니다!!^^!!

추가적으로~!

여기서 혼동해야 되지 말아야 될부분이 뭐다?

다른 블럭을 사용하지 않는다!!!

아셨죠???

자 그럼 오늘은 4번째 문제를 풀어봤습니다.

그럼 이만 조이코딩연구소

장샘은 이만..

물러갑니다!!

휘리릭!

뿅!!

질문은 여러분들을 위한 거에요!

많이 물어보시고 얻어가셔야

합격하겠죵?!ㅎㅎ

 

 

여러분 안녕!!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘입니다!!!

생각보다 쉬운 1,2번문제를 넘어 오셨으니

3번 문제를 파악해 보시죠.

자 3번 문제 입니다.

꼭짓점의 수와 길이를 입력받아 정다각형을 그리는 프로그램을 만드는 거군요.

이번에 변수는 2개가 나오네요.

꼭짓점과 길이

자 변수 2개가 있는 문제에서 확인 해 봅시다.

이미 만들어져 있네요. 그러면 구지 만들 필요가 없으니 패스.

자 코딩 스프라이트는 1개 입니다.

고양이 하나입니다.

상황설명이 엄청 길어요.!!

이럴땐 차근차근 잘 읽어보셔야되요.

문제 자체가 이해가 안가면

코딩 자체가 불가능 하닌깐요~

COS1급은 문제 자체를 이해 못해서

못푸는 경우가 있습니다.

코딩 블럭이 어디에 있는지 어떤 역활을 하는지

100% 이해 한들 COS 시험에서 원하는

기능을 구현을 못하면 도로묵이닌깐요~~!

자 다시 문제로 돌아가서 상황설명을 잘 읽어보면

꼭짓점 수가 다른 정다각형을 그릴 경우를 만드는거네요.

거기에 길이 변수를 조정 할 수 있고요.

상황설명을 어느정도 이해 했으니

지시사항을 보시죠.

추가블럭이 나왔네요.

 

기존에 없던 추가블럭을 만들어 줘야 되는 문제 입니다.

문제를 보시면 "보기 블럭"이 있죠???

"보기 블럭"을 이용해서 문제를 푸셔야 됩니다.

자 고양이 스프라이트에 보면

추가블럭에서 인자값들 받아 오는 값들이

꼭짓점과 길이가 있네요.

이미 보기 블럭에 다 있으니 저걸 이용하면 되겠어요.

추가블럭이 실행 되는 곳을 보면

펜내리기 이후에 추가블럭이 실행이 되죠??

그 뜻은 추가블럭은 그림을 그리는 역활을 하는 블럭인거죠.

자 "보기 블럭"을 하나씩 보시죠.

1) X번 반복 하기
 -> 원하는 꼭짓점만큼 그려야 되니 꼭짓점 변수를 넣어주면 되겠네요.

2) X만큼 움직이기
 -> 주어진 변수는 꼭짓점과 길이인데 뭘까요? 당연히 길이 겠죠?

길이 만큼 움직여야 그려질테닌깐용~

3) X도 돌기
 -> 이건 주어진 꼭짓점 만큼 돌아야 되는데

    남은 변수는 꼭짓점 하나 남았네요.

    자 그러면 어떻게 해야되나??

도형을 한바퀴 돌면 360도이니

주어진 360도 나누기 꼭짓점를 해주면

얼마만큼 돌지 결정이 됩니다.

자 보기블럭에 구성을 했으니

복사를 해서 실제 코딩이 실행 될

고양이 스프라이트로 넘어가시죠.

자 추가블럭 정다각형에 붙여놓고

실행을 시켜보세요.

아래와 같이 나와야 될거에요.

여러분이 실행한것과 같은 화면이 나오나요?

동작은 되는데 고양이 위치가 다르죠?

맞습니다. 제가 임의로 바꾼거에요.

여러분들 보기 편하시게 저는 시작할 때

위치를 0,0으로 위치시켜서 실행 시켰어요.

 

자 3번 문제에서 잘 기억해야 될 포인트 정리 해보죠.

1) 보기 블럭에 있는 것만 가지고 시험을 풀어야 된다.

임의로 바꾸시거나 추가하시면 안되요!! 감점입니다.

2) 아주 기본적인 사칙연사에 대한 이해가 완벽해야 된다!

나누기의 위치를 정확히 하셔야 됩니다!

 

추가적으로 많은 분들이 보기 블럭에 대한 질문이 있는걸 보고

2가지 정도 정리를 해봤습니다.

 

Q1) 보기 블럭을 사용하면 지워야 되나요???

A1) 아니요. 구지 지우지 않으셔도 되요.

Q2) 그러면 시험 볼때는 어떻게 해야 될까요?

A2) 보기 블럭에서 직접 구성한 뒤 복사를 하셔도 되고요

아니면 구현될 스프라이트에서 필요한 부분을

보기 블럭을 가지고 온 뒤 구성 해서 복사하셔도 됩니다.

 

자 어떠셨나요??

화이팅 하시고 위에 설명 한 내용도

동영상으로 간략하게 만들어봤으니

보시면 더 쉽게 이해 되실겁니다.

그럼 이만 조이코딩연구소 장샘은

이만 물러 갑니다!!!

휘리리릭!!!

뿅!!!

밑에 공감 하트 한번 눌러주면 소원이 없겠네 ㅠㅠ..

 

스크립트 3개를 가지고 문제를 해결해 봅시다.

1) 데이터 변수

2) 동작

3) 이벤트

2번 문제 해설 입니다.

자 2번은 설명을 보면 비밀번호를 입력하여 금고를 여는 프로그램 입니다.

동작과정은 한번 지문을 읽어보시고요.

2번문제에서 바로 변수에 대한 설명이 나오네요.

변수는 무엇이다?

락앤락 통이다. 왜??

우리가 담고 싶은걸 담는 통이닌깐~

수업을 들으신 분들은 잘 기억 하리라 믿습니다. ㅎㅎ

자 2번문제의 변수는 두가지네요.

i(아이), 회전 이라는 2가지의 변수를 사용해야 됩니다.

그럼 바로 변수를 만들어야 겠죠?

라고 생각하시겠지만 데이터 스크립트에 가보면 이미 만들어져 있네요.

자 그러면 꼼꼼히 문제를 읽어봅시다.

코딩 스프라이트는 2가지로 나눠져 있어요.

Turn과 번호키에 각각 해당 되는 코딩을 하시면 됩니다.

문제에 나와있지 않은 곳에서는 하시면 된다?

나는 다른 스프라이트를 막 건드려도 자신있다!!! 할 수 있는데??

나중에 스스로 프로그램을 만들고 싶을 때 만드시고,

우리는 시험에 합격을 해야 되니..ㅎㅎ

다른건 건들지 말도록 합시다.

자 먼저 Turn에 대한 부분을 보시죠.

Turn라는 스프라이트를 클릭 했을 때 "회전"메시지를 방송 하자.

방송 어디서 하죠? 깜짝 이벤트 스크립트에 있습니다.

이미 방송에 대한 메세지도 만들어져 있네요.

그냥 가져다가 사용하시면 됩니다.

자 다음은 번호키로 이동 하시죠.

몇몇 분들이 헷갈려 하시는 부분이 있는데

해당 스프라이트에서 문제의 지시사항을 잘 보고 하셔야 되는데

그 지시사항외에 것을 건드리시면 틀리거나

점수가 깍일 수 도 있습니다.

잘 보고 하셔야 되요.

회전 메세지를 받았을 때,라고 되어있으니

문제에도 회전받았을때 스크립트에 나와있네요.

회전 변수를 1만큼 바꾸시오

이 의미는 회전변수 = 회전 변수 + 1 이다. 라는 뜻입니다.

만약 회전변수 현재 3 이라고 가정 했을 때,

회전 변수를 1 만큼 바꾸시오를 사용하면

회전 변수 = 3 + 1, 즉 4가 되라는 뜻입니다.

다음으로는 I 변수를 '0'으로 정하시오.

데이터의 변수를 정하기와 x만큼 바꾸기가 있는데 정하는건

해당 변수에 갯수를 지정하는 거에요..

조금더 쉽게 해볼까요?

어머니가 이런 명령을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 5개로 정해라.

우리는 수박 조각을 락앤락 통에 5개 넣으면 끝!!!

얼마 후에..

만약 어머니가 이런 명을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 6만큼 바꾸시오.

그럼 락앤락 통에 수박은 몇개??

기존 란애락통에 수박조각이 5개 + 6개를해서 총 11개로 바꾸는거에요.

간단하죠?? 시험은 어떻게 응용이 될까??

계속 +1 바꿔 줬는데 -(마이너스)도 사용할 문제가 나오겠죠? 꼭 해보세요!

다음 문제는 반 시계 방향으로 '36'도 돌게 하시오..

동작의 회전하기 스크립트에는 2가지 있습니다.

왼쪽 돌기,,,오른쪽 돌기..

긴장하다보면 반 시계 방향을

틀리는 경우가 발생하기도 해요.

긴장하지 말고 정확하게 코딩 하기요.ㅎㅎ

자 이걸로 2번 문제도 깔끔하게 끝.

여기서 자주 헷가리는게 뭐다?

데이터 변수의 바꾸시오와 정하시오.

이 개념 명확하게 이해하고 넘어 갑시다.

 

 

안녕하세요.
운정 JoyCodingLab.조이코딩 연구소
장샘 입니다~~^^!

운정 맛집 소배짱에 다녀왔습니다!!

산내마을 운정고 맞은편에 위치한
소배짱 입니다~!

정문. 후문 모두 들어 오실 수 있네요.
주차장은 건물안에 주차가 가능 합니다.

계산대 앞에 있는 두부과자는..
소배짱 하고는 상관 없지만
한번 사서 먹어 보니 계속 먹게 되네요
가격은 3천원 입니당.

점심시간에는 뷔페는 아니지만 떡볶이랑 오뎅 등 기타 음식들을 먹을 수 있게
셋팅을 해주십니다. 가격은 무료 ㅎ
반찬은 달라질 수 있으니 참조!

내부 안에는 엄청 넓어요.
가족 단위로도 많이들 오시는거 같고
교회?모임으로도 많이들 오시는듯.
이번 방문때는 평일 애매한 시간에 가서 그런지 사람들은 거의 없었어요.

저는 한우 쌈밥,돼지고기 쌈밥
그리고 한우불고기 쌈밥을 먹어봤는데
흠 역시 한우불고기가 제일 맛있어용.
다른게 맛없다는건 아닙니다!
그중에 비싼게 좋은건지...맛나네요 ㅎ

구이류도 종류가 있고요.

어르신들을 위한 음주들도 ㅎ

소고기도 구워 드실 수 있습니다.

배가 고플때 방문 해서 그런지
세명이서 허겁지겁 먹다가
마지막에 음식 사진을 안찍었네요.
ㅡㅡ.....재 방문 시 수정 하겠습니다.

소배짱의 매력은 밑반찬이 많이 나오고
정말 맛있어요. 제가 사람들 여러명 데리고 와봤는데 맛 없다고 한 사람들은
없었답니다^^.

주말에 한번 방문해서 드셔보시고
어린이들 코딩 상담은
조이코딩연구소
장샘에게롱~~

그럼 이만 저는 물러 갑니다!
뿅!!
자 여러분 안녕!!!
오늘은 집이 아닌 다른 곳에서 실력 발휘를 해봤습니다!!

자 이보다 쉬울 수 없다!!
바로바로 게살 볶음밥!!!

먼저 준비재료를 살펴보죠.
저는 게맛살하고 크레미가 조금 남아있어서 2개를 준비했어요.
그리고 계란 2개.
스팸 비슷한 런천미트.
그리고 파가 없어서 호박.
간장과 참기름. 밥...
이렇게만 준비하면 뚝딱!!
시작해 볼까요!!

게맛살4개와 크레미2개를 쥰비합니다.
크레미가 없으면 게맛살로도 충분해요.

스팸이 없지만 런천미트도 맛나니~~

1/3정도만 꺼낼거에요.

미니 조각조각으로 잘라지고요

신선한 계란 2개를 꺼내서~!!

마구마구 섞어 주세용~~

자 그리고 호박도 햄보다 1/2정도로 조금만 준비해주세요.

게맛살과 크레미는 스트레스를 풀어주듯이 쫙쫙 찟어주세요!!

그리고 간장..사실 사진의 반만 넣었어요. 어른 숟가락으로 2숟가락 정도?? 전 짜게 안먹으니 식성에 맞게 준비해주세요.

시골에서 가지고온 참기름도 준비!!

전체 준비를 끝내고 사진 한방.
이제 볶으면 끝이에요.

완벽히 섞은 계란물에 게맛살과 크레미를 풍덩!!!

다시한번 하나가 되게 섞어주세요.

후라이팬을 달군 후에 기름을 뿌립니다.

중불로 호박과 햄을 볶아주세요.

햄이 노랗게 익었을때쯤.

계란과 합쳐진 게살들을 신속하게 부어주세요!!

보이지 않을 정도로 휙휙!!!!!!!!!!

휙휙휙!!!!!

다시 한번 휙휙휟!!!!!!!

그리고 간장을 부어주세요~~♥

조금씩 음식의 색이 고급스럽게 변합니다. 향도 모락모락~~

색이 고급스러워 질 때쯤 참기름을 아낌없이 넣아주세요!

자 어떠신가요??

맛있어 보이죠?ㅎㅎㅎ
이제 요리가 거의 끝나갑니다.

적당량의 밥을 그룻에 담아놓고
이쁘게 담아 봅니다!!!
라고...
하고 싶지만!

중국요리처럼 밥위에는 못올리고
그냥 그릇에 부어버렸어요..ㅎ

자 넉넉하게 담아놓고 보니 맛깔스럽고
고급진 게살볶음밥이 탄생하였습니다.

자 이정도 재료 약2.5인분 정도 만들 수 있었어요. 다들 맛있었다는 평을 해주셨습니다.!!
아 그리고 계란물에는 소금을 넣지 않고 간장과 햄으로 간을 맞췄습니다. 그래야 짜지 않고 담백하게 먹을 수 있어요.

자 그럼 미치도록 쉬운 게살볶음밥 여기까지 입니다.

그럼 조이코딩연구소 장샘은
이만 물어갑니다.

휘리리릭
뿅!!!

안녕하십니까.

Joy Coding Lab.(조이코딩연구소)

좡샘~~~입니다.

 

코딩 스페셜리스트 COS(1급,2급,3급)에 대해서 YBM IT에 샘플문제와 정답이 있는데

해설에 대한 내용은 인터넷에 찾아 볼 수가 없네요.

코딩 자격증에도 관심들이 많으시고..

YBM 코딩자격증에도 관심이 많으시니..

사람들에게 직접 설명도 하고 있지만

많은 분들에게 도움이 될 수 연재 해볼게요.

 

총 10문제로 각 문제에 대해서

설명을 할테니 궁금하신 내용이나

모르는 내용은 질문해주세요.

질문 엄청 많이 사랑합니다.

 

자 1번문제 한번 볼까요?

자 먼저 봐야 될것은 뭐죠?

설명과 동작과정을 대략적으로 파악합니다.

그리고 코딩 스프라이트가 몇개가 있는지

확인을 해야겠죠?

2개의 스프라이트가 있네요

갈색 고양이와 회색 고양이가 있습니다.

그 다음에 각각의 지시사항이 뭐가 있는지

파악을 합니다.

자 스크래치 프로그램을 보시죠.

자 각각의 스프라이트 중에 하나를 볼게요.

비워 있는곳에 지시사항에 따라서

코딩을 시작해 봅니다.

자 벽에 닿았는지를 넣어주고

2초동안 이겼다!를 말하고

크기를 120%로 정해주면 끝.

자 정리를 하자면..

1번 문제 해설

1번 문제의 주요 스크립트 5가지 입니다.

1) 이벤트
2) 동작
3) 형태
4) 제어
5) 관찰

기본적으로 위치의 초기화 부분을 먼저 코딩을 해주셔야 됩니다.

각 스프라이트에 대해 초기화 위치를 스크립트를 코딩 합니다.

이벤트 -> 깃발을 클릭했을 때

동작의 각 위치로 이동하기를 하여 준비를 합니다.

다음으로 제어와 관찰 그리고

형태의 스크립트를 결합하여

벽에 닿았을 때 이겼다!를 2초동안 말하고

형태의 크기를 120%로 바꿔 주면 끝!!

1번문제에서 특별히 어려울 건 없다고 생각이 드네요.

하지만 실제 시험에서도 1번이 쉬울거라는 생각은?

절대 하시면 안됩니다.

사실 랜덤형식으로 문제가 나오기 때문에

1번 문제부터 어려울 수 있어요.

 

question.pdf

시험문제 입니다.

projectA.sb2

문제 파일 입니다.

01.sb2

정답 파일 입니다.

자 그럼 이만

조이코딩연구소

장샘은 이만 물러갑니다.

휘리릭

뿅!!!

하트클릭는 저에겐 항상 힘인거 아시죠?ㅎ

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