스크립트 3개를 가지고 문제를 해결해 봅시다.

1) 데이터 변수

2) 동작

3) 이벤트

2번 문제 해설 입니다.

자 2번은 설명을 보면 비밀번호를 입력하여 금고를 여는 프로그램 입니다.

동작과정은 한번 지문을 읽어보시고요.

2번문제에서 바로 변수에 대한 설명이 나오네요.

변수는 무엇이다?

락앤락 통이다. 왜??

우리가 담고 싶은걸 담는 통이닌깐~

수업을 들으신 분들은 잘 기억 하리라 믿습니다. ㅎㅎ

자 2번문제의 변수는 두가지네요.

i(아이), 회전 이라는 2가지의 변수를 사용해야 됩니다.

그럼 바로 변수를 만들어야 겠죠?

라고 생각하시겠지만 데이터 스크립트에 가보면 이미 만들어져 있네요.

자 그러면 꼼꼼히 문제를 읽어봅시다.

코딩 스프라이트는 2가지로 나눠져 있어요.

Turn과 번호키에 각각 해당 되는 코딩을 하시면 됩니다.

문제에 나와있지 않은 곳에서는 하시면 된다?

나는 다른 스프라이트를 막 건드려도 자신있다!!! 할 수 있는데??

나중에 스스로 프로그램을 만들고 싶을 때 만드시고,

우리는 시험에 합격을 해야 되니..ㅎㅎ

다른건 건들지 말도록 합시다.

자 먼저 Turn에 대한 부분을 보시죠.

Turn라는 스프라이트를 클릭 했을 때 "회전"메시지를 방송 하자.

방송 어디서 하죠? 깜짝 이벤트 스크립트에 있습니다.

이미 방송에 대한 메세지도 만들어져 있네요.

그냥 가져다가 사용하시면 됩니다.

자 다음은 번호키로 이동 하시죠.

몇몇 분들이 헷갈려 하시는 부분이 있는데

해당 스프라이트에서 문제의 지시사항을 잘 보고 하셔야 되는데

그 지시사항외에 것을 건드리시면 틀리거나

점수가 깍일 수 도 있습니다.

잘 보고 하셔야 되요.

회전 메세지를 받았을 때,라고 되어있으니

문제에도 회전받았을때 스크립트에 나와있네요.

회전 변수를 1만큼 바꾸시오

이 의미는 회전변수 = 회전 변수 + 1 이다. 라는 뜻입니다.

만약 회전변수 현재 3 이라고 가정 했을 때,

회전 변수를 1 만큼 바꾸시오를 사용하면

회전 변수 = 3 + 1, 즉 4가 되라는 뜻입니다.

다음으로는 I 변수를 '0'으로 정하시오.

데이터의 변수를 정하기와 x만큼 바꾸기가 있는데 정하는건

해당 변수에 갯수를 지정하는 거에요..

조금더 쉽게 해볼까요?

어머니가 이런 명령을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 5개로 정해라.

우리는 수박 조각을 락앤락 통에 5개 넣으면 끝!!!

얼마 후에..

만약 어머니가 이런 명을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 6만큼 바꾸시오.

그럼 락앤락 통에 수박은 몇개??

기존 란애락통에 수박조각이 5개 + 6개를해서 총 11개로 바꾸는거에요.

간단하죠?? 시험은 어떻게 응용이 될까??

계속 +1 바꿔 줬는데 -(마이너스)도 사용할 문제가 나오겠죠? 꼭 해보세요!

다음 문제는 반 시계 방향으로 '36'도 돌게 하시오..

동작의 회전하기 스크립트에는 2가지 있습니다.

왼쪽 돌기,,,오른쪽 돌기..

긴장하다보면 반 시계 방향을

틀리는 경우가 발생하기도 해요.

긴장하지 말고 정확하게 코딩 하기요.ㅎㅎ

자 이걸로 2번 문제도 깔끔하게 끝.

여기서 자주 헷가리는게 뭐다?

데이터 변수의 바꾸시오와 정하시오.

이 개념 명확하게 이해하고 넘어 갑시다.

 

 

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