여러분 안녕~~

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘 입니다!!

COS 1급 예제 문제 풀이를 하고 있습니다.

COS 기출문제에 대한 응용 부분도 말씀을 많이 드릴려고 하닌깐

열심히 공부하시죠!!

이번 시간에는 4번째 문제를 풀어볼 시간입니다.

자 문제 한번 볼까요?

드디어 4번 문제에서 수학의 개념을 알아야

풀 수 있는 문제가 나오기 시작합니다.

자 일단 1부터 100까지 소수의 합을 계산하고

각각 계산 된 소수의합을 구하는거네요

변수는 4가지로 나와있습니다.

수학적 개념이 들어가는 문제가 출제되었을 때는

변수의 대한 이해가 100% 되셔야 됩니다.

그래야 문제를 이해하고 코딩을 하실 수 있습니다.

그나마 다행인건 스프라이트는 1개이네요.

추가 블럭 문제가 인거 같습니다.

순서도를 보고 1부터 100까지의 숫자들 중에서

소수들의 합만 계산하면 되는데...

지금 이런 생각든다!!? 안든다???

오랫동안 수학을 내려놓고 계셨던 분들이라면...

그런 분들을 위한 쏴비스~~

동영상 보시고!!

개념을 정확히 이해하셔야 되요!!!

그다음에 순서도를 한번 쭉 보시기 바랍니다.

사실 순서도가 마음에 들지는 않아요 -ㅅ-...

각 블럭에 대한 일관성도 없고. 흠...

뭐 그래도 우리는 해내야 됩니다!!!

자 실제 문제를 보게 되면~

보기 블럭에 나와 있는 것만 이용해서

문제를 풀어 주셔야 됩니다.

자 실제 순서도와 비교해서

우리가 어딜 구현해야 되느냐를 파악해야겠죠?

기존의 추가 블럭(초기화) 부분을

순서도에서 확인을 먼저 하시기 바랍니다.

그래야 소수합계산을 순서도 보고 구현 할테니!!

 

자 어떠세요 바로 헷갈리시나요?

어디서 헷갈리세요?

피제수 > 100이 예? 아니오?로 구분되어 있는데?

보기블럭에서 IF를 찾으려니 보이시나요?

없습니다..-0-!

매칭을 시켜보면 보기 블럭에서

바로~!

이게 바로 매칭이 되실거에요.

결국 피제수가 100보다 클때 까지닌깐

피제수가 100보다 크면 YES

작으면 NO라고 생각하시고 코딩을 시작하시면 되요.

자 그리고 코딩을 하다보면

순서도에서 "?" 라고 나온 부분이 보일거에요.

이 부분이 바로 진짜 만약에 ~라면 부분이

들어가게 되는 곳이네요.

기본적으로 소수에 대한 이해가 있으셔야 풀 수 있어용.!

위와 같이 쭉 쭉 진행을 해보시면

짜잔.

정답 코딩을 하실 수 있습니다.

자 처음으로 수학적 개념이 들어간

문제를 풀게 되었습니다.

1급은 특히나 알고리즘적인 부분이 꽤 출제가 되요.

다양한 알고리즘을 공부를 하시는게

좋습니다!!^^!!

추가적으로~!

여기서 혼동해야 되지 말아야 될부분이 뭐다?

다른 블럭을 사용하지 않는다!!!

아셨죠???

자 그럼 오늘은 4번째 문제를 풀어봤습니다.

그럼 이만 조이코딩연구소

장샘은 이만..

물러갑니다!!

휘리릭!

뿅!!

질문은 여러분들을 위한 거에요!

많이 물어보시고 얻어가셔야

합격하겠죵?!ㅎㅎ

 

 

여러분 안녕!!!

JoyCodingLab.(조이코딩연구소)

장샘입니다!!!

생각보다 쉬운 1,2번문제를 넘어 오셨으니

3번 문제를 파악해 보시죠.

자 3번 문제 입니다.

꼭짓점의 수와 길이를 입력받아 정다각형을 그리는 프로그램을 만드는 거군요.

이번에 변수는 2개가 나오네요.

꼭짓점과 길이

자 변수 2개가 있는 문제에서 확인 해 봅시다.

이미 만들어져 있네요. 그러면 구지 만들 필요가 없으니 패스.

자 코딩 스프라이트는 1개 입니다.

고양이 하나입니다.

상황설명이 엄청 길어요.!!

이럴땐 차근차근 잘 읽어보셔야되요.

문제 자체가 이해가 안가면

코딩 자체가 불가능 하닌깐요~

COS1급은 문제 자체를 이해 못해서

못푸는 경우가 있습니다.

코딩 블럭이 어디에 있는지 어떤 역활을 하는지

100% 이해 한들 COS 시험에서 원하는

기능을 구현을 못하면 도로묵이닌깐요~~!

자 다시 문제로 돌아가서 상황설명을 잘 읽어보면

꼭짓점 수가 다른 정다각형을 그릴 경우를 만드는거네요.

거기에 길이 변수를 조정 할 수 있고요.

상황설명을 어느정도 이해 했으니

지시사항을 보시죠.

추가블럭이 나왔네요.

 

기존에 없던 추가블럭을 만들어 줘야 되는 문제 입니다.

문제를 보시면 "보기 블럭"이 있죠???

"보기 블럭"을 이용해서 문제를 푸셔야 됩니다.

자 고양이 스프라이트에 보면

추가블럭에서 인자값들 받아 오는 값들이

꼭짓점과 길이가 있네요.

이미 보기 블럭에 다 있으니 저걸 이용하면 되겠어요.

추가블럭이 실행 되는 곳을 보면

펜내리기 이후에 추가블럭이 실행이 되죠??

그 뜻은 추가블럭은 그림을 그리는 역활을 하는 블럭인거죠.

자 "보기 블럭"을 하나씩 보시죠.

1) X번 반복 하기
 -> 원하는 꼭짓점만큼 그려야 되니 꼭짓점 변수를 넣어주면 되겠네요.

2) X만큼 움직이기
 -> 주어진 변수는 꼭짓점과 길이인데 뭘까요? 당연히 길이 겠죠?

길이 만큼 움직여야 그려질테닌깐용~

3) X도 돌기
 -> 이건 주어진 꼭짓점 만큼 돌아야 되는데

    남은 변수는 꼭짓점 하나 남았네요.

    자 그러면 어떻게 해야되나??

도형을 한바퀴 돌면 360도이니

주어진 360도 나누기 꼭짓점를 해주면

얼마만큼 돌지 결정이 됩니다.

자 보기블럭에 구성을 했으니

복사를 해서 실제 코딩이 실행 될

고양이 스프라이트로 넘어가시죠.

자 추가블럭 정다각형에 붙여놓고

실행을 시켜보세요.

아래와 같이 나와야 될거에요.

여러분이 실행한것과 같은 화면이 나오나요?

동작은 되는데 고양이 위치가 다르죠?

맞습니다. 제가 임의로 바꾼거에요.

여러분들 보기 편하시게 저는 시작할 때

위치를 0,0으로 위치시켜서 실행 시켰어요.

 

자 3번 문제에서 잘 기억해야 될 포인트 정리 해보죠.

1) 보기 블럭에 있는 것만 가지고 시험을 풀어야 된다.

임의로 바꾸시거나 추가하시면 안되요!! 감점입니다.

2) 아주 기본적인 사칙연사에 대한 이해가 완벽해야 된다!

나누기의 위치를 정확히 하셔야 됩니다!

 

추가적으로 많은 분들이 보기 블럭에 대한 질문이 있는걸 보고

2가지 정도 정리를 해봤습니다.

 

Q1) 보기 블럭을 사용하면 지워야 되나요???

A1) 아니요. 구지 지우지 않으셔도 되요.

Q2) 그러면 시험 볼때는 어떻게 해야 될까요?

A2) 보기 블럭에서 직접 구성한 뒤 복사를 하셔도 되고요

아니면 구현될 스프라이트에서 필요한 부분을

보기 블럭을 가지고 온 뒤 구성 해서 복사하셔도 됩니다.

 

자 어떠셨나요??

화이팅 하시고 위에 설명 한 내용도

동영상으로 간략하게 만들어봤으니

보시면 더 쉽게 이해 되실겁니다.

그럼 이만 조이코딩연구소 장샘은

이만 물러 갑니다!!!

휘리리릭!!!

뿅!!!

밑에 공감 하트 한번 눌러주면 소원이 없겠네 ㅠㅠ..

 

스크립트 3개를 가지고 문제를 해결해 봅시다.

1) 데이터 변수

2) 동작

3) 이벤트

2번 문제 해설 입니다.

자 2번은 설명을 보면 비밀번호를 입력하여 금고를 여는 프로그램 입니다.

동작과정은 한번 지문을 읽어보시고요.

2번문제에서 바로 변수에 대한 설명이 나오네요.

변수는 무엇이다?

락앤락 통이다. 왜??

우리가 담고 싶은걸 담는 통이닌깐~

수업을 들으신 분들은 잘 기억 하리라 믿습니다. ㅎㅎ

자 2번문제의 변수는 두가지네요.

i(아이), 회전 이라는 2가지의 변수를 사용해야 됩니다.

그럼 바로 변수를 만들어야 겠죠?

라고 생각하시겠지만 데이터 스크립트에 가보면 이미 만들어져 있네요.

자 그러면 꼼꼼히 문제를 읽어봅시다.

코딩 스프라이트는 2가지로 나눠져 있어요.

Turn과 번호키에 각각 해당 되는 코딩을 하시면 됩니다.

문제에 나와있지 않은 곳에서는 하시면 된다?

나는 다른 스프라이트를 막 건드려도 자신있다!!! 할 수 있는데??

나중에 스스로 프로그램을 만들고 싶을 때 만드시고,

우리는 시험에 합격을 해야 되니..ㅎㅎ

다른건 건들지 말도록 합시다.

자 먼저 Turn에 대한 부분을 보시죠.

Turn라는 스프라이트를 클릭 했을 때 "회전"메시지를 방송 하자.

방송 어디서 하죠? 깜짝 이벤트 스크립트에 있습니다.

이미 방송에 대한 메세지도 만들어져 있네요.

그냥 가져다가 사용하시면 됩니다.

자 다음은 번호키로 이동 하시죠.

몇몇 분들이 헷갈려 하시는 부분이 있는데

해당 스프라이트에서 문제의 지시사항을 잘 보고 하셔야 되는데

그 지시사항외에 것을 건드리시면 틀리거나

점수가 깍일 수 도 있습니다.

잘 보고 하셔야 되요.

회전 메세지를 받았을 때,라고 되어있으니

문제에도 회전받았을때 스크립트에 나와있네요.

회전 변수를 1만큼 바꾸시오

이 의미는 회전변수 = 회전 변수 + 1 이다. 라는 뜻입니다.

만약 회전변수 현재 3 이라고 가정 했을 때,

회전 변수를 1 만큼 바꾸시오를 사용하면

회전 변수 = 3 + 1, 즉 4가 되라는 뜻입니다.

다음으로는 I 변수를 '0'으로 정하시오.

데이터의 변수를 정하기와 x만큼 바꾸기가 있는데 정하는건

해당 변수에 갯수를 지정하는 거에요..

조금더 쉽게 해볼까요?

어머니가 이런 명령을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 5개로 정해라.

우리는 수박 조각을 락앤락 통에 5개 넣으면 끝!!!

얼마 후에..

만약 어머니가 이런 명을 내립니다.

락앤락 통에 수박 조각을 6만큼 바꾸시오.

그럼 락앤락 통에 수박은 몇개??

기존 란애락통에 수박조각이 5개 + 6개를해서 총 11개로 바꾸는거에요.

간단하죠?? 시험은 어떻게 응용이 될까??

계속 +1 바꿔 줬는데 -(마이너스)도 사용할 문제가 나오겠죠? 꼭 해보세요!

다음 문제는 반 시계 방향으로 '36'도 돌게 하시오..

동작의 회전하기 스크립트에는 2가지 있습니다.

왼쪽 돌기,,,오른쪽 돌기..

긴장하다보면 반 시계 방향을

틀리는 경우가 발생하기도 해요.

긴장하지 말고 정확하게 코딩 하기요.ㅎㅎ

자 이걸로 2번 문제도 깔끔하게 끝.

여기서 자주 헷가리는게 뭐다?

데이터 변수의 바꾸시오와 정하시오.

이 개념 명확하게 이해하고 넘어 갑시다.

 

 

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